Til tross for å ikke være Fallout-seriens første innslag på en Nintendo-plattform, er Fallout 4 det første hovedseriespillet hos Nintendo. Bethesda-spill er kjent for mentaliteten «It just works» og «It’s not a bug, it’s a feature». Jeg derfor gikk litt vemodig inn i dette, da Skyrim-porten har hatt sine utfordringer på Switch 2. Har ventetiden vært verdt det, eller har vi en katastrofe foran oss?
Fastlåst i fortiden
Det blir jo nesten aldri et vestlig rollespill uten at hovedkarakteren har en mørk og dyster bakgrunn. Akkurat her i Fallout 4 er det faktisk ikke en mørk forhistorie som plager hovedpersonen. Det er en mørk, pågående historie som plager hovedpersonen.
Settingen til Fallout 4 er et alternativt univers basert på vårt eget. Etter at man vant andre verdenskrig, stoppet USA på mange måter opp på 1950-tallet. Menneskeheten fant aldri opp transistoren – fundamentet for datakomponenter. Settingen er fanget i en tidsboble hvor man forlot 1950-tallet, men visuelt ble værende igjen der fram til 2077. Hvorfor man ikke endret mote og det retrofuturistiske designet på 100 år, må du ikke spørre meg om.
Fastlåst i fremtiden
Hovedpersonen er en lykkelig far eller mor med en liten smårolling ved navn Shaun. Alt Vår historie starter i 2077.ser tilsynelatende ut som den amerikanske drømmen, helt til en helt «uskyldig» liten atombombealarm går av. Vi tar med oss kone og barn inn i et «Hvelv» som skal holde oss i live gjennom atomkrisen. Innbyggerne blir dog lurt i en felle, og vi blir fryst ned i kryokamre for å bli forsket på. Selv dette var ikke heltsprøtt nok, og går rett vest.
På et tidspunkt blir vi tint opp i et kort øyeblikk, hvor vi bevitner at kona blir skutt og Shaun kidnappet av banditter. Deretter blir vi fryst ned igjen, før vi nok en gang tines opp for å ta et lite følelsesladd farvel med vår avdøde ispinne-kone. Det er her vi sverger å finne Shaun, og gjør dette til meningen med vår eksistens.

Herfra plukker vi opp puslespillbitene etter den skjebnesvangre dagen i 2077. Eventyret kaller på oss ute i det postapokalyptiske Amerika hele 210 år etterpå. Hvis du føler at jeg skummet over en del detaljer fra historien her, forsikrer jeg deg om at man nesten ikke gikk glipp av noe. Spillet gir oss en liten geopolitisk cutscene om verdensbildet som jeg ikke gikk altfor dypt inn i. Utenom dette er man fra et karakterståsted relativt oppdatert. Føltes dette tynt? Det føles definitivt slik for meg.
Et tomt skall av en person
Jeg har flere problemer med karakteren i Fallout 4. Historien er åpenbart diffus fordi man skal bygge en illusjon om at man er seg selv i hovedpersonens sko. Du skal forme hen og statsene etter ditt eget bilde både visuelt og spirituelt. Karakteren håndtere de forskjellige scenarioene som dukker opp i løpet av spillets gang som en refleksjon av deg. Resultatet er at man ender opp med en sjelløs person fordi man tilpasser seg for mye generelt.

Du har den klassiske «velg dialog basert på flere valgalternativer» for å føre videre samtaler og selve historien. Dette skal få deg til å reflektere litt over hva du selv ville sagt i en tilsvarende og virkelig situasjon. Det hele ender med veldig generiske uttalelser. Selv når man innser at konen din er død, er det nesten som om hovedpersonen bare anerkjenner at det skjedde. Omtrent ingen sjokk, og i hvert fall ingen sorg. Du kan fint ha en karakter som ikke må fylle skoene selv, slik som i Monster Hunter Stories 3. Eneste man da bør unngå er at karakteren blir såpass apatisk at ChatGPT virker som en mer genuin person. Her blir man som spiller nødt å la seg sjokkere over karakterens atferd for å føle noe av å spille.
Kollektiv forvirring
Til tross for Fallouts forsøk på å dra deg inn i historien, snubler de gjentatte ganger over seg selv. NPC-er oppdaterer ikke dialoger eller væremåte raskt nok til tider. Et eksempel jeg vil trekke frem er at når du ankommer et nytt sted, så kan en NPC spørre deg om hvem du er. Du introduserer deg selv, blir ferdig med interaksjonen, og NPC-en, som du har ført samtalen med, lurer fremdeles på hvem du er. Når du først har gjort et oppdrag eller lignende, vil dialogen reflektere hendelsesforløpet.
Nå skal det sies at det later til å være en del dialogtrær i disse samtalene. Spillet lener seg på at du skal «fortelle din egen historie». Jeg lastet inn enkelte scener på nytt for de forskjellige utfallene, og noen ganger var det på liv og død. Hvorvidt sommerfugleffekten sprer seg gjennom spillet fra valg til valg er jeg litt mer usikker på. Spillet skal ha kudos for at det er innlest stemmeskuespill og flere valg å gå gjennom.

SHAAAAUN
Vi har også den store elefanten i rommet som er Shaun. Guttungen skaper det vi liker å kalle «ludonarrativ dissonans» (redaktøren min kommer til å drepe meg for dette uttrykket). Det vil si at spillets overordnede setting ikke går overens med handlingsforløpet. Vi blir tint fra «fryseboksen». Hva ønsker vi å gjøre da? Vi vil finne sønnen vår. Hva gjør vi med det? Alt annet enn å redde guttungen.
Det er også andre ting som drar ned innlevelsen. Du besøker ditt eget hjem over 200 år etter atombomben, men det ligger nesten uberørte pappesker der i godt stand. Alt annet er falmet og råtnet vekk. Hjembyen din har heller ikke blitt plyndret av bandittene som kidnappet sønnen din. Det er mange ting som leder opp til at innlevelsen er like eksisterende som et splitter nytt Wario Land på Switch 2.

Ambisjon-kolleksjon av mekaniker
Fallout 4 ligner mer på 3-ern enn de to første innslagene i serien. Det er et første-/tredjepersons skytespill med klassiske rollespillelementer. Blander du dette med dialogtrær og åpen-verden, bør man ha en grei forståelse av hva det hele går på. Det er en del andre mindre mekaniker i spill her også, og totalt sett er det en veldig ambisiøs tittel. Det komplette bildet kommer dog når du blander inn en god dose bugs.
Rollespillelementene er nok det som kjennetegner serien mest. Du har forskjellige egenskaper som styrke og karisma, og dette er ferdigheter du kan øke nivået på under reisen din. Har man mye karisma, kan man velge enkelte dialogruter i historien man ellers ikke ville hatt tilgang til. Styrke lar deg for eksempel bære mer materiale som våpen, ammunisjon og mat.
Bærer verden på dine skuldre
Det å sørge for at man ikke bærer overvekt er en stor del av spillet. Det verste er at det ikke er noen spesielt interessant eller unik spillmekanikk rundt å sortere tingene dine. Det fins eksempler som Dino Crisis som gjorde gjenstands-håndtering til hjernetrim. Her har du bare lister på lister med «Meat (X)» og «Gun (X)» på rad og rekke. Det er både tidskrevende og kjedelig, samt at man må ha tunga rett i munnen. Bommer man på en knapp, bruker man plutselig opp verdifull medisin. Eller plutselig kaster man fra seg ting som kan falle ned en skrent eller over en kant. Noen ganger plukker man opp noe man ikke ønsker, og da må man lete gjennom menyene for å fjerne det.

Selvfølgelig må det være en grense for hvor mye krimskrams man kan plukke opp. Konsekvensen hadde ellers blitt at man spammer A-knappen mens man løper rundt (les: spaserer sakte fordi man er tom for stamina). Foruten ammo og helbredelsesutstyr, brukes alle blikkboksene, kaffekannene og andre amerikanske hverdagsrekvisitter til å gjenvinne og bygge inventar. Du leste helt riktig. Vi bygger hjem av søppel, og går full tredjepersons The Sims ute i den post-apokalyptiske ødemarken.
Gjør hobbyen til din egen identitet
Dette blir samlet sett ekstreme mengder med tidsfordriv, og drar deg egentlig vekk fra selve opplevelsen. Det bør egentlig være deg mot den amerikanske ødemarken i kampen om din bortkomne sønn. Ikke kampen mot klokka. Dette bør du ta seriøst, fordi det er alvorlige saker. Gjør du ikke? Det gjør heller ikke hovedpersonen eller noen andre karakterer.
Det hjelper ikke at det er en del bugs i spillet også. Jeg har opplevd at lagring ikke har fungert. Løping fungerte ikke. Karakterer som følger etter meg bare brått dør av seg selv. Ting henger i løse luften. Det var ingenting som holdt meg tilbake fra å komme videre i spillet, men jeg måtte laste hurtiglagringen et par ganger mer enn jeg ønsket. Denne Bethesda-magien er morsommere på YouTube-videoer enn å måtte oppleve dem selv, kan jeg avsløre.
Et sted mellom RPG-sjanger og RPG-våpen
Du vet når vi alle sier «Jøss, dette spillet har skikkelig god skytefølelse»? Hvorfor har vi egentlig denne setningen? Føles ikke alle moderne skytespill presise og responsive? Vi har den setningen på grunn av Fallout 4.
Til spillets forsvar er ikke dette et rendyrket skytespill, men et rollespill med skytespillelementer. Skytingen fungerer på den «tradisjonelle» måten. Du sikter og skyter som du ville gjort i f.eks. Battlefield, men du har også en litt halvunik skytemodus som kalles V.A.T.S.
V.A.T.S. (Vault-Tec Assisted Targeting System) er et taktisk kampsystem som lar deg bremse tiden for å velge spesifikke kroppsdeler på fienden. Systemet beregner treffsjansen i prosent basert på avstand og hindringer. Du kan strategisk velge å f.eks. skyte av leggen på en fiende for å felle dem. Systemet krever poengbruk og det er en effektiv måte å bygge opp og utløse kritiske treff på i kampens hete. Dette er nok hvor rollespillelementet skinner sterkest i kamp, og skiller spillet ut i positiv retning.
Heavy Metal
En ting som er blitt kraftig promotert – i både spillutgivelser, TV-serieadaptasjoner og teasere av spillene – er «Power Armour». Man kan falle i fella og sammenligne dette med Mjølnir-rustningen i Halo. Gameplaymessig er det nok nærmere Vital Suits fra Lost Planet 2. Forskjellen ligger i at drakten gjør deg merkbart sterkere enn sekvensene uten rustningen. Power Armour beskytter deg også mot radioaktiv stråling, som er noe herk å unngå uten drakten.

Power Armour-drakten går på radioaktive kjerner som går tom for energi. Derfor kan den i første omgang kun brukes i svært begrensede mengder. Dette er jo for å lære seg spillet fra et litt mer sårbart ståsted. Man setter derfor pris på hva drakten tilfører spillopplevelsen når den blir tilgjengelig. Jeg er for at man holder tilbake kraftige verktøy som dette, motgangen føles mer «ekte», og støttehjula blir noe å feire når man først får tilgangen. Xenoblade Chronicles X gjør en utmerket jobb ved å skape en reise fra fotsoldat til mech-pilot. Motsetningen til XCX og Fallout 4 er at progresjonen i JRPG-et er morsom frem til punktet man får ekstrautstyret.
Kaos, utforskning og frustrasjon
Fundamentalt er jeg noe i mot åpne verdener. Jeg mener det bare haler ut spilletiden uten noen god grunn. Fallout 4 er dog ikke det verste spillet jeg har støtt på når det kommer til dette aspektet. Kartene er full av hendelser, ting å utforske, ekstra oppdrag og ting som tilsynelatende virker ganske dynamiske. Trusler rangeres fra store stygge monstre som får deg til å lengte etter trollene under brua fra barndomshistoriene, til væpnede Kasper, Jesper og Jonatan som slåss om territorium.

Noe av det jeg likte minst med The Legend of Zelda: Breath of the Wild var at det var store mengder distanse med veldig lite spennende i mellom, og Fallout her har lagt mye krefter på at reisen skal føles meningsfull. Her skjer den nesten alltid noe, og du kan motta radiosignal om hjelp, eller møte på en fremmed som traumedumper om livet sitt til deg. Allikevel setter jeg pris på at spillet har hurtigreising på kartet, fordi det fremdeles er langt fra A til Å her også.
Jeg blir også utmattet av at retningsmarkøren er et pseudo-kompass som bare konseptuelt viser vei, på lik linje med et horoskop i lokalavisen.
Jeg hører folk si:
«det er en del av utforskning- og oppdagelseselementet, Kristian»
Hvem tar du meg for å være? Captain Toad? Nei, denne karen er en deprimert A4-livsslave som ser like lyst på det som fargeutvalget til Fallout. Med fargeutvalg mener man stort sett ser et utvalg av grånyanser. Man må ikke glemme den dypt “artistiske” touchen: rødt der blod er inkludert – fordi ingenting sier originalitet som enda et spill som bruker akkurat det visuelle virkemiddelet.
Voks, tåke og grånyanseretablere
Og når vi er inne på fargevalg, kan jeg bare stadfeste at jeg er noe imponert over presentasjonen til Fallout på Switch 2. Imponert over hvor skuffet jeg ble.
Jeg forstår veldig godt at dette er en stor åpen verden, originalt designet med PlayStation 4 og Xbox One i tankene. Det forandrer ikke det faktum at det visuelt sett ser ut som hele spillet er laget av voks eller stearin. Menneskefjesene er ganske stive og kunstige. Våpnene mangler en slags grovhet, til tross for at teksturen skal få det til å se værslitt og rustent ut. Det er lasteskjermer mellom enkelte innendørsbygninger og uteområdet, og dette ødelegger innlevelsen i et utforskningsspill som dette. Spillet er generelt bare grått og trist, og et av de få stedene du opplever litt fargevariasjon er mens man bruker den monokrom-grønne CRT-skjermen på Pip-Boyen (håndleddsdatamaskinen din). Når noe monokromt må redde deg fra å ha det monotont, er det ille.

Tekniske begrensninger
En ting Fallout skal få, er at spillet respekterer deg når det kommer til innstillinger. Det gir deg fritt valg til å konfigurere knappeoppsettet ditt selv. Befriende er et passende ord for det, for jeg taklet ikke hvor standard hoppeknappen var plassert. I tillegg fikk spillet en DLSS-oppdatering, utrolig nok, og man kan velge mellom 30, 40 og 60 bilder i sekundet. Jeg gikk utelukkende for 60 FPS-modusen, men det klarte ikke alltid å holde målet mens det var mye som foregikk på skjermen. 60 FPS så også betraktelig mer tåkete ut enn 30- og 40 FPS-modusen, men jeg holder ikke dette mot spillet. Det er begrenset hva man kan forvente av en åpen verden-port på en maskinvare som drar 20W. Du får i det minste velge bort «tåken» om det er viktig for deg.
På håndholdt var det betraktelig mye verre, og DLSS spiller ikke alltid på lag når oppløsningen blir for lav; slik vi forklarte i Pragmata-sniktitten vår. 60 FPS gir tross alt et mer responsivt spill, og det skal de ha ros for. Bethesda-spill er jo kjent for å la brukerne få modde, så det er jo litt i ånden å tillate justeringer av innstillinger.
Konklusjon
Det er mye man kan peke fingeren på av ting man er mindre fornøyd med i Fallout 4. Gjenstandssamlingen, store kart, spåkone-kompasset, mekking av møbler og ressursmangel gir meg følelsen av at spillet er designet for folk som har store mengder fritid på hendene. Eventuelt gir det «å gjøre spill/hobbyen sin til identiteten sin»-vibber. Det får man rom for her, og det er ikke noe galt i det om man har tid til det. Det er så utrolig mye mer småmekaniker jeg ikke har vært innom i anmeldelsen her fordi lista blir uendelig lang.
Som en A4-livsslave med for få timer i døgnet, og som til og med kan kalles en «elitistisk» spillanmelder, koker det hele ned til at dette rett og slett ikke er spillet for meg. Jeg tror oppriktig at Bethesda får litt godvilje fra spillfansen fordi det er en av de virkelig store vestlige RPG-skaperne. De får dog ingen godvilje av meg siden påsken min ble litt kjipere fordi jeg måtte bruke tiden min på dette, dessverre.
Tittelen er for dem som ønsker litt av alt mellom himmel og jord på et sted. Litt historiefortelling, noe innlevelse, elementer av The Sims – Fallout 4 Anniversary Edition er oppsummert et ganske ambisiøst spill. Liker du den apokalyptiske 1950-talls settingen og har lyst på mye innhold i et spill, så får du mye for pengene her. Ingen av elementene er skrekkelig dårlige, men de er heller ikke veldig iøynefallende – med unntak av bugsa. Scoren ender ikke med en «Fallout 4 av 10», men jeg kommer neppe til å spille dette igjen uten en god grunn.


