Med biler og racing i Japan, har Gear.Club Unlimited 3 på papiret mye å by på. Gleden kveles imidlertid raskt når man kikker under panseret, der flere spillmekaniske og tekniske problemer skjuler seg.
Hva er Gear.Club Unlimited 3?

Gear.Club Unlimited 3 presenterer seg selv som et racingspill i simcade-sjangeren. Det betyr at bilene er ment å ha troverdig opplevelse av vekt, men at kollisjoner og slitasje ikke er like realistisk. Personlig vil jeg nok påstå at det er betraktelig mer arkade enn simulator. Ettersom det mangler ting som dekkslitasje og skade på bilen, og bilene kan svinge i en mye høyere hastighet enn en simulator.
I Gear.Club Unlimited er det 40 biler fra 1970-tallet frem til moderne tid. Du starter med å kjøre kjente merker som Nissan og BMW. Senere får du tilgang til mer eksotiske merker som Lotus og Bugatti. Dette er det tredje spillet i serien, og denne gangen er mye av spillet satt i Japan. Sørøst-Frankrike er også med, ettersom utvikleren Eden Games holder til i Lyon. Den mest nærliggende sammenligningen er nok Forza Horizon-serien, men det er betraktelig mindre innhold og variasjon.
Historiemodusen er den primære spillemåten. Der velger du oppdrag med en del begrensninger på hvilke biler du kan velge mellom. Lokal multiplayer er det også, som er ganske imponerende. Det er ikke ofte spill med slik grafikk klarer å håndtere to spillere samtidig. Online multiplayer hadde imidlertid vært fint å ha óg.
Dårlige kontroller

La oss starte med kontrollene, det aller viktigste når det kommer til et racingspill. Jeg merket fra første øyeblikk at kontrollene var utfordrende; det var tilnærmet umulig å holde bilen under kontroll under sving. Jeg gravde dypere, og oppdaget at kontrollene fungerer totalt forskjellig avhengig av hvilken kontroller du bruker.
Styringen av rattet er også fullstendig digital med Joy-Con 2. Holder du venstre styrestikke for å svinge mot venstre, er utslaget det samme om du dytter den en millimeter som om du dytter den helt ut til kanten. Styreutslaget tiltar gradvis fra minimalt til ekstremt over noe som føles som et halvt sekund. Resultatet er den minst presise kontrollen jeg noen gang har opplevd i et bilspill. Alle svinger starter med understyring, som gradvis går over til overstyring.
Hvis du imidlertid kobler til en Switch Pro Controller får du full analog kontroll over rattutslaget. Det er ikke lenger svingeakselerasjon som med Joy-Cons, noe som gjør spillet vesentlig mer spillbart.
På en Nintendo Switch 2 er et av hovedpoengene at man skal kunne ta med seg konsollen hjemmefra og fortsette på farten, når det er tilnærmet umulig å spille med de integrerte Joy-Con kontrollene forsvinner denne styrken.
Manglende finjustering
Som tidligere nevnt er det en historiemodus i spillet. Den kunne med fordel vært testet og justert ganske kraftig. Det første du gjør i historien er å velge mellom noen rimelige modeller som ditt første kjøretøy. I motsetning til mange andre spill er det faktisk mulig å velge feil her, og da må du raskt kjøpe en annen bil. Har du ikke penger nok må du bare begynne om igjen.
Alle biler har en score som skal indikere hvor rask bilen er mellom 200 og 800 poeng, og de har forskjellige merker som japansk eller amerikansk. Disse to brukes sammen i historiemodusen for å begrense utvalget av biler du kan kjøre. At det er små forskjeller fra bil til bil er absolutt å forvente, men når biler med 450 poeng er raskere enn biler på 600 poeng er det noe som skurrer.
Du får etter hvert muligheten til å oppgradere bilene dine, dette gjøres ved hjelp av spesifikke oppgraderingspoeng du tjener opp i historiemodusen. Oppgraderingene koster såpass mye at du må velge ut 3-4 biler. Det er derfor viktig å velge riktig, noe som spillet ikke forklarer. Jeg har også opplevd at oppgraderinger på biler fører til at bilens score går ned, i de tilfellene jeg har sett førte oppgraderingene til at bilen ble raskere til tross for lavere score.
Regler for deg, og regler for meg?
Noe som er viktig for å gi et inntrykk av rettferdig konkurranse i racingspill er noe så såre enkelt som «rettferdighet». Den følelsen bygger på at motstanderen ikke kan ha vesentlig bedre eller annerledes bil enn spillerens egen bil. Dette prinsippet er fullstendig fraværende i Gear.Club Unlimited 3.
Motstandere kjører på en forhåndsdefinert linje, og kan ikke avvike stort fra denne. På mange måter oppleves det nesten som om motstanderen er et slags tog som er låst til skinner, for i en kollisjon er det alltid din bil som blir dyttet vekk.
Mange har kanskje irritert seg over at uansett hvor langt foran de kommer CPU-motstanderne i Mario Kart, så vil forspranget alltid spises opp. Dette kalles «rubber-banding», og er et designvalg som sørger for at du som spiller alltid opplever en utfordring. I Gear.Club Unlimited 3 er det faktisk svært lite av dette til stede. Det høres kanskje fint ut til å begynne med, flere ganger i begynnelsen av spillet opplevde jeg å fullføre over et minutt foran motstanderne på et 3-minutters race. Faren er imidlertid stor for å oppgradere feil bil, så sitter du tilnærmet fastlåst i spillet uten noen vei fremover.
Konklusjon
Det er enda flere irritasjonsmomenter jeg har utelatt i denne omgang. Ingen av disse enkeltproblemene er spesielt problematiske isolert sett, men totalinntrykket er et halvferdig og frustrerende spill. En rekke små justeringer må til for at Gear.Club Unlimited 3 skal bli bra, og jeg har dessverre mine tvil om at det vil skje. Av og til glimter spillet til med eksempler på at noen som jobber i Eden Games har en visjon, men det drukner i all problematikken.
I skrivende øyeblikk har spillet vært ute i flere måneder, og fikk en stor oppdatering i slutten av mars som polerte spillet noe på grafikken. Jeg har flere ganger opplevd at spillet kræsjet til systemmenyen, og andre ganger at lyden begynte å hakke, selv etter oppdateringen i mars.

Hold deg unna, og se heller på andre spill som GRID Legends.


