Endelig er vi her med Pragmata. Etter mange år med ulne trailere og mange forsinkelser, kan vi endelig ta kontroll over hovedpersonene Hugh Williams og Diana. Capcom har den siste tiden pumpet ut flere fremragende titler, men vil Pragmata kunne holde denne streaken, eller er dette et overhypet tog som lovet for mye?
Et stort steg for…
Min oppfatning av spillets setting fra markedsføringen endret seg ikke stort de første par klokketimene av spillet. Hugh er en astronaut og servicetekniker som blir sendt til månen for å håndtere et underlig problem. En base har blitt radiotyst, og Hugh og tre kollegaer tar en roadtrip opp for å finne årsaken. Hva er årsaken, spør du? Bare en vilt morderisk robot-produserende KI; en normal tirsdag ettermiddag.

Det hele går skrekkelig galt temmelig fort, og Hugh befinner seg plutselig i alvorlig knipe. Redningen blir ironisk nok enda en KI, men i form av en liten androidepike ved navn D-I-0336-7, eller Diana om du er litt kjedelig av deg. Spillet holder tempoet oppe, og du kjemper brått mellom liv og død mot en hær av «3D-printede» roboter, og det står lite mellom deg og en direkte innsprøytning av action.
Ved første øyekast kan man kanskje føle at man blir dumpet litt raskt ut i det. Hugh virker som et resultat av dette litt nonchalant i begynnelsen. Han bare aksepterer Diana, og Diana er bare ytterligere mer bekymringsløs. Det hele kan kanskje føles litt kunstig (intelligens) med en gang, men det tar ikke lang tid før Diana drar i hjerterøttene dine, og begge to blir uadskillelige i den pågående krisen.
Diana er svært uviten om hva som faktisk foregår på basen, til tross for å være en androide, og det legger til rette for at handlingen har noe mystikk rundt seg. Det er en god grunn til at handlingen og spillopplevelsen blir ekspedert på denne måten, og vi kommer nærmere inn på det lenger ned.

Uvanlig dynamitt-duo
Vanligvis hever man øyebrynene når en voksen mann henger med en fremmed liten jentunge, men her så funker det utrolig nok. Det er ofte litt humor og interaksjoner man forbinder med japansk litteratur, men det er ikke på et nivå med en typisk anime. Litt sånne unaturlige pauser, pust og andre lyder man lager for kun å dokumentere at man eksisterer, er det verste av det. Spillets historie, spillmekanikk og designfilosofi er bygd rundt denne dynamittduoen.
Historien er jo preget av at Hugh åpner seg for Diana, og forklarer relativt elementære menneskelige aspekter ved livet. Dette driver plottet fram på en litt uskyldig og lett fordøyelig måte, og er en superb kontrast til det blodalvorlige og abstrakte som skjer i handlingen ellers. Det gir en balanse som både er svært fengende. Ja, kanskje til og med både fullkommen og avslappende samtidig, takket være avbrekkene man får fra kampens hete sammen med Hugh og Diana i «The Shelter» – spillets rasteplass.
Månen produserer alt annet enn ost
Settingen til spillet tar også opp en del samfunnsaktuelle temaer på en helt absurd ekstrem måte. Månebasen er en fabrikk som masseproduserer forbruksmateriale via 3D-printere, og legger til rette for at ting heller kan reproduseres fremfor å bygge noe som varer lenge. Spillet lar oss gå gjennom e-postlogger, hologrammer og annen miljøfortelling og få et innblikk i et kapitalistisk og dystopisk samfunn. Forholdene kan minne om det man hører om fra datakomponentfabrikker i utlandet. Samtidig er måneanlegget kompromittert av en rabiat robot-vedlikeholds-KI som fikk for mye autonomi i hverdagslivene til beboerne.
Du får nærmest en tidslinje over kritikkverdige sider ved menneskeheten: fra historisk høyt forbruk, til dagens livsvilkår og kapitalisme, og videre til en potensiell fremtid hvor KI tar fra oss essensielle sider ved det å være menneske. Det får deg til å reflektere over historien, samtidig som det legger en ubehagelig følelse i bakhodet mens du spiller. Til tross for hvor absurd spillet er, så blir det noe mer jordnært som et resultat… eller månenært kanskje?
Steril skjønnhet og tekniske kompromisser
Når det kommer til spillets visuelle sider er meningene mine delte. Fra et artistisk ståsted så kunne man jo bli litt engstelig av spillets demo, da alt hadde en slags Portal-aktig hvit og klinisk stil. Dette kunne fort ha blitt ensformig, men heldigvis er ikke dette tilfelle. Ikke bare fordi vi fikk noen Control-nivåer av noen merkelige baner, men også fordi den laboratorieinspirerte fabrikkdelen har sin sjarm. Både omgivelsene og fiendene ser og føles sterile, som et operasjonsrom på et sykehus. Spillet er ikke et horrorspill som Resident Evil: Requiem som vi nylig anmeldte, men det er noe uhyggelig og litt nervepirrende med noe som visuelt sett er klinisk, men som kan ende livet ditt på stedet; som en sprøyte eller skalpell i feil hender.
Det som gjør det hele litt bittersøtt er ytelsen og det visuelle på Switch 2. Tatt i betraktning hva Switch 2 er, så er det imponerende hvor høy visuell standard det er i Pragmata. Spillet ser bra ut i TV-modus i 4K og detaljene er skarpe. Det er et svært høyt polygonantall på skjermen samtidig. Ytelsen er litt problematisk, da spillet har et mål om å nå 60 BPS (bilder per sekund). Høy bildeflyt er relativt ideelt for et skytespill, men spillet klarer ikke å holde dette konsistent. Spillet oppleves som svært ujevnt, og man legger godt merke til dette. Selv i håndholdt-modus, hvor man bruker VRR, altså teknologi designet for å glatte over ytelsesfall, redder ikke dette.
Demoen var representativ
Dette er i tråd med demoen til spillet, og var egentlig å forvente i en slik ambisiøs tittel som dette. Likevel sitter jeg igjen litt vedmodig. Til tross for en artistisk visjon som er helt fabelaktig, mister Switch 2 mye av denne sjarmen. Dette er et teknisk vidunderverk på andre plattformer. Refleksjoner, belysning, og håret til Diana er så godt som strupet sammenlignet med f.eks. PS5 og Xbox Series X. Jeg vet ikke hvor mye en 30/40 BPS-modus kunne økt disse grafikkaspektene. Sluttresultatet er dog at det går fra pur perfeksjon til «det ser bra ut».
Dette aspektet svir en del, fordi det er mye å gjøre utenfor kamp, som puslespill, plattforming og utforsking som føles mye flatere på grunn av disse manglene. Håndholdt lider en del mer, og spillets bruk av maskinvareoppskalering ender opp med å skade spillopplevelsen. Les mer om dette i sniktitten vår.

Samspill i kampens hete
Dette er heller ikke første gangen Capcom forsøker å lage et futuristisk tredjepersonsskytespill, for de av dere som husker Lost Planet (vi alle vet at du ikke har spilt Lost Planet-serien). Der var det store monstre hvor du må unngå angrep, og skyte på oransjeglødende områder for å gjøre mer skade på fienden. Dette er essensielt det man gjør i Pragmata også. Lost Planet fokuserte på samarbeid, men da med venner online som hadde samme rolle som deg. Man kan jo argumentere for at Pragmata også er et samarbeidsspill, men det blir ikke på samme måten. Fokuset her ligger på å ha en «assistent», om du vil.
I motsetning til en del andre medhjelpere fra andre titler, som f.eks. Navi fra Ocarina of Time, føles Diana viktig i alle elementene av spillet. Der hun virkelig skinner er som din hackingassistent under kamp. Kampsystemet i Pragmata er todelt og bygger på et tett samspill mellom Hugh og Diana. Hugh står for den mer tradisjonelle skytingen, men våpnene hans er i stor grad avhengige av at Diana først hacker fiendene for å åpne opp svake punkter.
Perfekt kombo
Dette skaper en rytme der du konstant veksler mellom å posisjonere Hugh riktig, og samtidig bruke Diana strategisk for å bryte ned forsvarssystemene til fiendene. Motstanderne er ofte litt trege og metodiske, noe som gir deg rom til å planlegge neste trekk, og gjør at denne dynamikken føles gjennomtenkt fremfor stressende. Resultatet er et kampsystem der de to karakterene ikke bare utfyller hverandre – de er helt avhengige av hverandre for å lykkes. Misforstå meg rett, det kan bli hektisk; spesielt med mange fiender samtidig. Men selv da er det en kalkulerende kamp man må tenke seg litt om på.
Capcom har virkelig lagt tid og krefter i å tenke utenfor boksen da det kom til kampmekanikk. Dianas hacking legger til et minispill, om du vil, og man kan fort komme til fare for å tenke:
Wow, ro ned litt a’! jeg synes mini-maps i Halo er vanskelig nok å følge med på.
Utviklerne har tenkt nøye på dette, og kommet opp med intuitive kontrollere, men også et enkelt fargekodesystem. Dette gjør at man nesten kan ha hackingen i sidesynet mens man fokuserer på å sikte på fienden med Hugh. Litt på samme måte som man går på tur og spiller Snake på Nokia 3210 samtidig; det føles veldig naturlig og ingen av elementene opptar all fokus.
Et arsenal du former selv
Selv om Diana er den store innovasjonen her, så er ikke Hugh en generisk pek-og-skyt-figur. Våpensystemet er delt inn i fire tydelige kategorier: Primary, Attack, Tactical og Defensive. Primary-våpenet fungerer som grunnstammen i arsenalet ditt og regenererer ammo over tid. De øvrige våpnene er midlertidige og forsvinner når de er tomme, noe som tvinger deg til å kontinuerlig tilpasse deg i kamp. Attack-våpen fokuserer på ren skade og brukes for å utnytte åpne svake punkter, Tactical-våpen gir deg offensive verktøy som gjør hackingen enklere eller mer effektiv. Defensive-våpen handler om kontroll og overlevelse, som å distrahere eller holde fiender på avstand.
Kombinerer man alle disse mekanikkene gir det deg mange fremgangsmåter å løse en kamp på. Spillet er på ingen måte enkelt, så man kan fort måtte spille en del kampsekvenser om igjen. Det at man får friheten til å velge blant mange våpen er et av høydepunktene til spillet. Skreddersy utstyr, og legge til passive og aktive ferdigheter fra «moduler», pluss Dianas hacking, gir dybde uten like. Det er heller ikke vanskelig å sette seg inn i, og ingenting blir for distraherende. Noe som er mildt sagt imponerende intuitivt gameplay.





Vanskelighetsgraden endrer opplevelsen
Jeg har testet spillet med enkel og normal vanskelighetsgrad, og jeg må si jeg likte begge deler svært godt. I den enkleste modusen er det fremdeles ikke kjempelett. Du må fremdeles fokusere på action, unngå angrep, men kan være litt rausere med ammoen. Det kan på sett og vis bli sett på som en mer høyoktan måte å spille på. Det at tyngre våpen blir fort oppbrukt, er ikke noen særlig utfordring her.
Normal vanskelighetsgrad gjør at du må være litt mer strategisk. Du må være nøye på hvilke fiender du skal hacke, og du må virkelig treffe områdene fienden er svakest på for å ikke gå tom for ammo. Dette gir et gameplay som kan minne om Dino Crisis. Her måtte man være sparsommelig på kuler og krutt, og måtte ty til originale løsninger for å overvinne prøvelsene. Det skal dog sies at man kan føle på at man skulle ønske litt mer patroner og våpen tidvis her, men samtidig så legger det ved et gøy stressnivå som skjerper fokuset ditt.
Utforskning og flyt
I demoen fikk vi prøve oss på noen seksjoner som dukker opp igjen i fullversjonen av spillet, men fiender og fremgangsmåten for områdene var stokket om på. Det fikk meg til å innse at filosofien til Pragmata er at man skal litt fram og tilbake og utforske de samme områdene. Ikke for ulikt stilen til et Metroidvania.

Jeg er stort sett ikke fan av åpne verdener, fordi de ofte kaster bort altfor mye tid på bare det å komme seg fra A til B. Selve utforskningsaspektet ved slike spill har jeg dog ingenting imot. Personlig digger jeg en hybridløsning mellom lineære spill, men med rom for å se etter hemmeligheter og noen sideveier. Pragmata leverer sterkt på dette, da spillet gjerne skal ha deg til å oppgradere forskjellige aspekter av Hugh, Diana og andre områder av spillet. Dette er en kombinasjon som supplerer hverandre ekstremt godt. Da får man faktisk lyst til å ta seg tid til å rote rundt i hvert hjørne spillet har å by på.
Pragmata legger også ved en del ekstrainnhold som ikke nødvendigvis driver plottet særlig fremover. Du kan samle ulike valutaer som blant annet lar deg spille bingo, og du finner REM-objekter – altså memorabilia eller rekvisitter fra jordkloden som ofte ender opp som leketøy for Diana; snarveien inn til alle barns hjerter. Kombiner dette med en litt wannabe-hipster robot i basen og et system for å bruke valuta på oppgraderinger, og du får flere grunner til å fortsette enn bare neste plottpunkt.
Et spill som vet hva det er
Det er her man kan begynne å sette spørsmålstegn ved flere aspekter av spillet. Hvorfor skal man samle på ting? Hvordan er Hugh i stand til å slåss effektivt i begynnelsen av spillet? Hvorfor skal man kontinuerlig tilbake til The Shelter for oppgraderinger? Er det en grunn til at Diana ikke vet noe om hendelsesforløpet? Svaret er skrekkelig enkelt; Pragmata fokuserer utelukkende på å være et videospill.

Det er ekstremt forfriskende å nesten gå tilbake i tid, til type PS3- og Xbox 360-æraen. Man skal ikke fnyse av spill som God of War, som prøver å være en episk fortelling, eller Space Marine 2 som prøver å ha et live service-fokus. Dette spillet skaper en balanse mellom alle spillmekanikkene som føles nesten unik i våre dager. Det lar deg hoppe rett ut i action uten unødvendig oppbygging. Samtidig som det gir deg friheten til å spille i ditt eget tempo og utforske omgivelsene for samleobjekter og oppgraderinger. Du finner stort sett slike titler på indiemarkedet. Det å se en av de store gutta som Capcom flekse på dette området er rått.
De som leste vår anmeldelse av Fallout 4, kunne lese hvor oppgitt vi var over spillets monotone grind. Hvor grått spillet føltes, og hvordan spillet tok vekk fokuset fra innlevelsen med sin spillmekanikk. Hvorfor er ikke dette et problem i Pragmata med sine videospillelementer? Fordi, i motsetning til Fallout 4, så prøver ikke Dad Space-simulatoren å være noe mer enn hva det fundamentalt er. Pragmata fokuserer på en komplett og morsom spillopplevelse, ikke et pseudo-realistisk scenario.
Konklusjon:
Forholdet til Hugh og Diana er konstruert for å dra i hjertestrengene i et medium som er fokusert på å få spillere ut i action. En utfordring som ikke er lett å balansere, da det å danne bakgrunn og karakter tar tid. Måten spillet bygger på deres forhold, og utvikler seg utover historien, er like varm som den er spennende. Fra et spillmekanisk standpunkt føles spillet på mange måter ekstremt kjent ut, men gjenoppfinner nesten hjulet på sjangeren samtidig.
Kampmekanikken er nøye finjustert rundt samspillet mellom Hugh og Diana. Fiendene føles tunge og trege, men tåler til gjengjeld mye juling. Tyngre våpen kan ikke brukes ubegrenset, og Dianas hacking-minispill krever at du følger med.
Resultatet er et system som belønner planlegging og strategi i hver eneste kamp. Likevel klarer spillet å holde pulsen oppe, selv om tempoet ved første øyekast kan virke roligere enn forventet. For et Switch 2-spill å være, så pusher spillet visuelle grenser, men selv i TV-modusen blir det holdt en del tilbake fra sitt fulle potensial, ellers hadde dette vært 10/10 for meg.
Pragmata pusher grenser både spillmekanisk og visuelt. Samtidig er det inspirasjonen fra 7. generasjons konsollæraen som gjør at spillet føles overraskende friskt, og som gir et lite savn til «gode gamledager». Flere ganger underveis i spillet tok jeg meg selv i å tenke på et av Iwatas mest kjente sitater:
«Videospill er ment å være bare én ting: Moro. Moro for alle.»
Jeg kan ikke se for meg at utviklerteamet hadde noen annen form for mentalitet mens de lagde dette spillet.
Pragmata er essensen av hva videospillprodusenter burde fokusere på å lage; et sabla solid spill.
Bare Nintendo mottok Pragmata fra Panvision i den hensikt å skrive anmeldelse av spillet. For mer informasjon, les her.


