Onimusha

TEST: Onimusha: Way of the Sword

Kristian S. Kammersten
Kristian S. Kammersten
Tidligere skribent for Spillfeber og Windows Phone Optimisten, samt innehaver av SecretChest – Kristian har hatt en finger med i spillentusiastbransjen i over 15 år. Med...
15 minutter lesetid
8.5 SVÆRT GODT
Onimusha: Way of the Sword

Vi har endt opp med at «Capcom har gjort det bra i det siste» nærmest har blitt et hverdagsbegrep. Spillgiganten har gjentatte ganger de siste månedene og årene kommet ut med titler som har blitt høyt elsket av både kritikere og fans. Mye av dette kommer riktignok av at Capcom har publisert oppfølgere til svært aktuelle og populære serier som Resident Evil og Monster Hunter. Onimusha, derimot, kommer fra en nesten forbigått æra.

Dette er en serie som i praksis har ligget brakk siden PlayStation 2, og som siden den gang stort sett bare har sett et par relanseringer av eldgamle titler. Hører Onimusha hjemme i 2026, eller burde Capcom ha latt serien forbli gravlagt?

Onimusa
Miyamoto Musashi er en kjekkas som er røff i kantene og tåler en trøkk i trynet.

Gode gamledager

Spillets setting er lagt til en tid hvor kamper fortsatt ble kjempet med sverd og bue; med andre ord et par år før 1990. Kyoto er stedet, og vi følger en ung Musashi som ønsker å bevise at han er Japans beste samurai på egne premisser. Mye går galt på eksepsjonelt kort tid, og Musashi finner seg plutselig i en situasjon med nye krefter han aldri ba om. Hvis du føler at jeg gikk ganske fort frem her, så beveger begynnelsen av spillet seg omtrent i samme tempo.

Det er i og for seg ikke veldig negativt. Onimusha lever på følelsen av høyt tempo, mye action og et konstant dommedagspress. Actionspill tjener ofte godt på å «bare hoppe ut i det», men da må opplevelsen også levere på det spillmekaniske.

Onimusha
Kyoto i Onimusha: Way of the Sword er direkte inspirert av den virkelige byen, både når det gjelder arkitektur, historiske landemerker og lokal folkehistorier!

Kampklar til dyst

Vi kan heldigvis rapportere at dette er tilfellet. Capcom er kjent for spillserier med presis og responsiv spillmekanikk, herunder blant annet Devil May Cry og Monster Hunter, så det kommer kanskje ikke som noen voldsom overraskelse at det sitter som støpt også her. Samtidig kan man jo kanskje snu det på hodet: De ovennevnte titlene kan til og med takke Onimusha for deler av fundamentet serien var med på å legge allerede i 2001.

Timing er alt

Den største grunnen til at slåssmekanikken føles så utmerket, er Issen. Alle spill kan lage visuelt appellerende kampanimasjoner, men det å få dem til å føles like gode i fingrene er en helt egen kunst. Issen er nemlig det risikotagende elementet i kampene. Ønsker du å kontre et slag? Joda, vi kan alle gjøre det med Roys ned + B i Super Smash Bros., men her i Onimusha gjelder det virkelig å time det godt.

Alt fra å lese fienden til å veksle sverdslag i en intens tvekamp gjør at spillet konstant holder deg på tærne. Det er en ganske stor forskjell på å angripe en enkeltstående Genma, å slåss mot en hel flokk, eller å utfordre en stor og stygg boss.

Når man lander komboer og parerer fiendens slag med perfekt timing, føler man seg rett og slett som en superhelt. Det er en helt vanvittig mestringsfølelse!

Spillet er heller ikke akkurat enkelt. Det er kanskje ikke på høyde med Monster Hunter i endgame, men det utfordrer deg tidlig til å faktisk mestre teknikker, fremfor å belønne deg for knappespamming.

Vi er selvfølgelig nødt til å adressere den store elefanten i rommet: Ja, det minner noe om Souls-spillene. Eller kanskje det er riktigere å si at Souls-spillene også ligner på Onimusha, samtidig som Onimusha naturligvis har latt seg inspirere av moderniseringen Souls-serien har brakt til bordet siden den siste store PS2-tittelen i serien i 2006.

Helvete kommer til Kyoto

Vi ender veldig fort opp i et Japan som er i ferd med å gå til helvete, eller kanskje helvete kommer til oss, alt etter hvordan man ønsker å se på det. Musashi blir utstyrt med en Oni-hanske som i praksis gjør ham til en slags «utvalgt» midt oppi alt kaoset.

Det lever visst også en sjel inne i hansken vår, og den livnærer seg på å spise sjelene til demonene vi slakter. Vi får dermed et ganske enkelt insentiv til å hugge løs uten å måtte bryne altfor mye på hjernebarken.

Spillet er gjennomgående mørkt og dystert, og dette formidles på en svært overbevisende visuell måte. Heldigvis går ikke Capcom i den samme fella som eksempelvis Gears of War, hvor det mørke uttrykket tidvis kan bli ensformig og monotont. Onimusha klarer derimot å skape en langt større visuell variasjon, med imponerende lyssetting, detaljerte omgivelser og sterke kontraster mellom vakker japansk arkitektur og de groteske demonene som herjer rundt oss. Det er spesielt imponerende hvordan Capcom klarer å gjøre omgivelsene både vakre og uhyggelige på samme tid. Resultatet er en spillverden som ikke bare ser fantastisk ut, men som også forsterker følelsen av at noe er fryktelig galt.

Verden rakner foran øynene våre, og det hele føles veldig håpløst og brutalt. Sivilister mellom landsbyene og templene blir massakrert av demonene som herjer områdene mellom reisepunktene dine. Det gjør at «stakesa» føles langt mer intense og nærgående når man faktisk ser helt alminnelige mennesker bli avlivet i sine egne hjem.

Den største utfordringen jeg har med settingen oppstår ganske tidlig i spillet. Man kommer til et tempel hvor man relativt raskt møter det som etter hvert blir «gjengen». De har en landsby og et tempel som fungerer som selve hjertet i operasjonen, hvor en slags «sverdmester» holder byen trygg.

Du får dermed en illusjon av at et normalt liv fortsatt kan opprettholdes, omtrent slik man kanskje kan oppleve i krigsrammede land hvor enkelte områder ikke møter fronten direkte. Det eneste som faktisk bryter illusjonen, er at man bokstavelig talt kan se fiender rett rundt hjørnet fra en handlegate, uten at verken demonene eller menneskene reagerer nevneverdig på hverandre.

Anime midt i apokalypsen

Spillets karakterer er i stor grad plassert der for å drive plottet fremover, uten at det skal koste deg for mange kalorier å følge med på alle detaljene. Dette er ikke nødvendigvis veldig dypt skrevet, men et spill som handler om å finpusse ferdighetene dine som samurai tjener heller ikke spesielt godt på å trekke deg for langt bort fra actiondelen.

Som jeg også nevnte i anmeldelsen vår av Capcoms Monster Hunter Stories 3, synes jeg tidvis at karakterene oppfører seg litt som om de kommer rett ut av en anime. Du kan få replikker som ikke nødvendigvis matcher alvoret i situasjonen, typ «Åh, hvorfor må han redde dagen? Æsj, det synes jeg er teit», samtidig som verden bokstavelig talt står i brann rundt dem.

Det oppstår også en større mis-match mellom settingen og skuespillet når man spiller med den engelske dubben, fordi denne typen anime-eksponering ikke alltid lar seg oversette like godt. Dette er riktignok noe jeg personlig er ekstremt sensitiv for, så det er nok ikke nødvendigvis noe alle andre vil reagere like sterkt på.

Hadde du fortalt meg at stemmeskuespillet var hentet rett fra et Warhammer-spill, hadde jeg lett trodd på deg! Den slags grimdark-dialog, med grove stemmer, tunge replikker og lite raffinerte ordvekslinger, er ofte alt som skal til for å bli skikkelig pumpa for kamp! Det trenger ikke alltid være spesielt subtilt eller dyptgående. Noen ganger holder det lenge med en solid dose testosteron, og jaggu fungerer det!

Det er selvfølgelig ikke verdens største greie, særlig fordi de fleste områdene ellers virkelig føles gudsforlatte ut, og flere av sideoppdragene bidrar til å dra spenningen opp igjen.

Utforskningen er heller ikke vannet ut med enorme åpen-verden, men består i stedet av porsjonerte, pseudo-åpne områder hvor du får litt belønning for å ikke bare gå rett fra A til B. Dette er i mine øyne den perfekte måten å designe verdenskart på.

Spillet kaster ikke bort tiden din med unødvendig reising, men belønner deg samtidig dersom du gidder å titte litt rundt.

Vel-oljet maskineri

Spillet kjører på RE Engine, som etter hvert er kjent for å håndtere mer lukkede og filmatiske titler på en svært optimalisert måte. Av erfaring har vi hatt litt varierende resultater med Pragmata, mens vi har hatt gode erfaringer med ytelsen til Resident Evil 9 på Switch.

Etter egen oppfatning ligger ytelsen her betydelig nærmere Resident Evil enn Pragmata. Bildet ser skarpere ut, og virker også som om det opererer med en høyere opplevd oppløsning enn enkelte av de tidligere titlene vi har testet.

Det er alltid litt vanskelig å formidle følelsen av sømløs og flytende spillmekanikk gjennom en video, men om du synes det ser sømløst ut her, er det rett og slett fordi det føles akkurat slik med kontrolleren i hendene også!

Om dette skyldes maskinvareskalering eller ei, er vanskelig å si, men det er tydelig at en form for DLSS/FSR-lignende bildeoppskalering eller rekonstruksjon er aktivert. Det ser man blant annet gjennom tydelige artefakter dersom man sveiper kameraet raskt rundt.

Er det problematisk under faktisk spilling? Nei, på ingen måte – verken i håndholdt modus eller på TV.

3O eller full pupp?

Spillet flyter også relativt bra. Capcom har trolig tatt til seg en del tilbakemeldinger fra Digital Foundry-fansen, fordi vi nå har fått en innstilling for å cappe BPS, altså bilder per sekund.Du kan enten la bildefrekvensen stå ulåst, som betyr at du i praksis får det Switch 2 klarer å pumpe ut til enhver tid, eller du kan låse den til 30 BPS.

Filmsekvensene i dette spillet har den karakteristiske «Capcom-magien» vi har lært oss å sette pris på fra utvikleren.

Hvorfor skulle man ønske å låse den? Er ikke et høyere antall bilder per sekund alltid bedre? Jo, i utgangspunktet, men en ujevn bildeflyt kan noen ganger få et spill til å føles mer hakkete enn det egentlig er. Et stabilt 30-BPS-bilde kan derfor i enkelte tilfeller oppleves bedre enn en bildefrekvens som konstant hopper opp og ned.

Det er dog ikke noen stor utfordring her å la bildeflyten stå ulåst, fordi spillet etter min oppfatning føles betraktelig mykere og mer responsivt i denne modusen. Det kan selvfølgelig også finnes et snev av placebo i den påstanden, men jeg foretrakk likevel klart å spille med ulåst bildefrekvens.

Det er også bare gøy når et multiplattform tredjepartsspill lander på en konsoll som lever på batteri og trekker rundt 20 watt, og likevel faktisk klarer å levere både et skarpt nok bilde, «realistisk» grafikk og en temmelig alright bildeflyt.

Her bruker samler man på alle sjelene fra kampofrene sine.

Konklusjon

Onimusha: Way of the Sword er stort sett det man ønsker seg av et videospill. Du har en interessant historie, kompakte og utforskbare kart, solid grafikk og en støpt kampmekanikk som trigger mestringsfølelsen.

Spillet er utrolig spennende, og har enorm underholdningsverdi. Jeg hadde to personer som plutselig satt i sofaen og bare ble publikum til spillingen min; flaut nok akkurat da jeg presterte å drite meg ut ved å dø mot den første grunnleggende fienden i spillet.

Innlevelsen kan tidvis brytes, og det litt tunge, anime-aktige skuespillet fungerer heller ikke alltid optimalt med den engelske dubben. Dette setter likevel ikke noen stor demper på det som ellers er en fullverdig opplevelse vi i 2026 burde sette pris på at fortsatt eksisterer fra et trippel-A-studio.

Capcom er ikke bare i stand til å vedlikeholde populære serier i 2026; de er også fullt i stand til å gjenopplive gamle klassikere for dagens publikum.

Nå venter vi bare på Dino Crisis, Capcom.

Bare Nintendo mottok Onimusha: Way of the Sword fra Panvision i den hensikt å skrive anmeldelse av spillet. For mer informasjon, les her.

Onimusha: Way of the Sword
SVÆRT GODT 8.5
Score 8.5
Del denne artikkelen
Tidligere skribent for Spillfeber og Windows Phone Optimisten, samt innehaver av SecretChest – Kristian har hatt en finger med i spillentusiastbransjen i over 15 år. Med noen år bak seg som profesjonell spillquizmaster og en over gjennomsnittlig interessert spillsamler, er han glad i å tørke støv av den fysiske samlingen sin – helst med et nostalgisk glimt i øyet. Kristian er spesielt glad i alt som heter Fire Emblem, Ace Attorney og Monster Hunter. Når det kommer til Smash, mainer han selvfølgelig Terry og Roy.