TEST: Xenoblade Chronicles: Definitive Edition – Nintendo Switch 2 Edition

Kantenstain
Kantenstain
Tidligere skribent for Spillfeber og Windows Phone Optimisten, samt innehaver av SC – Kristian har hatt en finger med i spillentusiastbransjen i over 15 år. Med...
24 minutter lesetid
9.5 Strålende
Xenoblade Chronicles: Definitive Edition – Nintendo Switch 2

Xenoblade Chronicles har alltids hatt et noe sagnomsust rykte på seg, helt tilbake til sin unnfangelse på Wii. Tittelen var en gang i tiden en milepæl på mange fronter, både tekniske, spillmekaniske og presentasjonsmessige forhold. Dette er ikke første gangen vi får en relansering av spillet, men holder spillet fremdeles standarden det engang satte?

En ny mening til ordet «Atlas»

Er det en ting Xenoblade mangler, så er det bremser, for spillet forstår ikke konseptet «chill pill». Hvor Xenoblades kunne landet på et europeisk middelalder + viktoriansk/industriell estetikk, og hatt et normalt verdenskart, valgte man å plassere settingen på to døde titaner. De to gudelignende skapningene sloss til døden, og gir da rom for at det vokser liv på likene deres. Hvordan tyngdekraft fungerer på det konseptet kan du ta i kommentarfeltet til en annen anmeldelse.

Titanene setter ikke bare settingen for spillet, men også skalaen på hvor enormt spillet er. Vi snakker alt i fra kartstørrelse, til spillmekanikker, interaksjoner mellom karakterene og til dybden på alt innholdet man kan grave seg ned i. Det er ganske vanskelig å vite hvor man skal begynne å slutte på noe så uhåndterbart som et spill som allerede hadde alt mellom himmel og jord; også la de til en stand-alone expansion og en helt ny «go-kart modus» oppå det igjen.

Sveitsisk lommekniv+

Spillet hopper rett ut i det, ikke bare med en krig, men to separate kriger. Helt fra skapelsen av denne verdenen har det vært en iøynefallende konflikt mellom organisk og mekanisk liv. I midten av konflikten finner vi det veldig gjenkjennelige «Monado»-sverdet, som pryder flere etuier, lasteskjermer og seksjoner av Super Smash. Dette sverdet har omtrent egenhendig holdt kolonien til Shulk i livet, da den har tilsynelatende magiske krefter som vender kampen i deres favør. Ulempen med Monado-sverdet er at den skader brukeren ganske alvorlig, og brukeren – Dunban – pensjoneres etter krigens siste slag.

I kjølvannet av krigens oppgjør, blir vi introdusert til Shulk og gjengen. Dette er et muntert lite band av en vennegjeng som tilpasser seg et mer fredfullt liv. Dødtiden brukes til å kartlegge hvorfor Monadoen har de evnene den har, og underveis får man inntrykk av at det er en slags form for teknologi, og ikke direkte magi som manifesterer sverdets krefter.

Det skulle dog vise seg at fred er en flyktig illusjon som vår virkelige verden dessverre har erfaring med, og maskinene kommer tilbake for å virkelig ta rotta på Shulk og Co. Dunban klarer ikke bruke sverdet, og Shulk kan utrolig nok helt anstrengelsesfritt bruke sverdet. Shulk får da plutselig evnen til å se små glimt av fremtiden som er like forvirrende som de er behjelpelige, men bruker dette i kampen mot maskinene. De presser fiendene tilbake, men ikke uten kostbare konsekvenser. Gjengen tar beina fatt for å lære mer om Monado-sverdet, men også for søke hevn for tapet de nå har lidt.

Båret av Titaner

Herifra vokser eventyret helt enormt og går i mange retninger. Spillets kartstørrelse er ikke etter dagens standard enormt, men det er etter mange standarder et gigantisk spill. Jeg er en stor motstander av openworld spill som bare omfavner dette konseptet for å ha noe å slenge inn i markedsføringsmaskinen til spillet. Xenoblade fortjener skryt for hvor gjennomført kartdesignet er. Du har et distinkt økosystem fra kroppsdel til kroppsdel på Bionis, og verdenen sprudler av liv; både vennlig og fiendtlig.

Det er vanskelig å fremheve kvaliteten til stemmeskuespillet i et klipp, men spillet kan formidle ethvert scenario på en svært troverdig måte.

Stemmeskuespillerne har forskjellige britiske dialekter som gjør overraskende mye for stemningen. Det er noe med måten karakterene snakker på som passer utrolig godt inn i den europeisk-inspirerte settingen, og som gir verdenen en egen identitet sammenlignet med den mer typiske amerikanske anime-dubbingen man ofte får servert. Forskjellene i talemåte mellom karakterer og folkegrupper bidrar også til at Bionis føles mer som et faktisk sted med ulike kulturer, fremfor bare enda et stort fantasikart.

Jeg føler også at hovedkarakterene i spillet har en veldig troverdig motivasjon, og at måten de er skrevet på føles langt mer vestlig enn det man ofte forbinder med japanske rollespill. De drives sjelden av store, abstrakte idealer eller den klassiske «vi må redde verden fordi det er det helter gjør»-logikken. I stedet begynner reisen deres i noe veldig konkret og menneskelig: sorg, sinne, hevn, lojalitet og ønsket om å beskytte menneskene rundt seg.

Spillets hovedplott drar store mengder av verdensoppbygningen og karakterutviklingen, men kulturen, historien og sjarmen til spillet kommer tydeligere frem i alle sideoppdragene. Oppdragene får deg til å utforske kartet, og jeg ble gjentatte ganger overrasket ikke bare over størrelsen, men også av hvor intrikat verdenen var utformet. Hemmelige huler, geysirer som sender deg opp en fjellvegg, en glatt bakke som ender med «skihopp».

Oppdragene er generelt sett noe generiske, og er av den veletablerte og tradisjonelle sorten som «drep 5 monstre», «plukk opp 5 grønnsaker». Heldigvis har man oppgradert håndteringen og oppfølgingen av sideoppdrag fra New 3DS, som ofte gjorde oppdragene til et lite mareritt da du ikke nødvendigvis visste hvor du skulle eller hvem du skulle løse inn oppdragene hos.

Samtaler mellom karakterene er noe av det man finner ved å utforske spillet. Det gir et godt insentiv for å bruke tiden sin på annet enn hoved- og sideoppdrag. Heart-to-heart-samtaler i hovedspillet har nå også fått innlest stemmeskuespill.

Verdenskartet har også skjulte mini-bosser, små «hemmelig» plott, du har Collectopedia for å samle på objekter som ligger strødd om i verdenen i form av glødende sfærer. Som tidligere nevnt kan Shulk nå se inn i fremtiden, og plukker du en slik sfære, kan du få en visjon om at denne spesifikke tingen kan bli nyttig på et sideoppdrag. Ikke noe «game changing» til tross for at mekanikken skal få deg til å endre adferd basert på fremtidsåpenbaringer. Dette spillet hadde selv på Switch 1 absolutt alt du kunne ønsket deg av et utforskbart rollespill… og nå har det en gokart-modus også.

Åpenverden-konseptet strømlinjeformes

Noe av kritikken jeg alltid bringer opp til overflaten når vi snakker om åpenverden-spill, er det faktum at man ender med å måtte reise så infernalsk mye. Istedenfor å ha en cutscene, noen slosskamper, gå inn i et nytt rom og få en ny cutscene, så blir du nødt å legge til «måtte se på gå-animasjonen i 10 minutter før jeg kom til den nye cutscenen».

Vel, dette er 2026, og vi lever nå i fremtiden takket være «Ether Jets». Du kan nå reise fra A til Å i heseblesende fart, og dette gir en etterlengtet tidsbesparing. Mister man følelsen av det store ukjente, og eventyret føles mindre som et resultat av Ether Jets? Kanskje, men for oss som allerede har spilt spillet tidligere er det utelukkende et godt tilskudd. Du har også valget i starten av spillet å spille en modus som ekskluderer fremkomstmidlene.

Utviklerne tar det ekstra steget å legge ved ikke bare Ether Jets, men en hel Nopon Grand Prix-modus hvor du kan bruke dem i egne løp. Her veksles det mellom blant annet Score Attack, hvor du skal samle poeng og få best mulig resultat, og Battle Race, hvor det i større grad handler om å komme seg først over målstreken mens konkurrentene gjør sitt beste for å ødelegge dagen din; noe de er grådig gode på. Det vanker noen nye antrekk til jentene og guttakrutt som belønning for dine anstrengelser, og ellers er det primært sett reising i hovedspillet som er den store gevinsten her.

Ether Jetsene har også en viss integrert klunk som på merkelig vis driver Ether Jet-modusen litt fremover. Styringen og fysikken kan tidvis føles som noe hentet ut av et N64-spill, men det gir samtidig hele greia en slags gammeldags arkadesjarm som passer overraskende godt. De har også lest inn nye stemmelinjer for karakterene her og!

Anime-Runescape slår tilbake

Noe av det kjedeligste i verden er når en anmeldelse blir en slags dagbok av nostalgiske minner kun relaterbart til forfatteren selv, men jeg kommer ikke til å være i stand til å unngå denne typen mindre heldige praksiser for den kommende delen her. Xenoblade hadde sin spede begynnelse som en skjult liten perle nesten ingen hadde hørt om på Wii, men som flere anbefalte helhjertet. Det var ikke måte på hvordan dette spillet ble løftet i skyene av fansen, men jeg personlig fikk aldri snublet meg til å prøve spillet før det ble lansert på New 3DS tilbake i tiden.

Da man endelig fyrte opp tittelen på den lille håndholdten, startet man eventyret med et stort håp om å ha en slags Kingdom Hearts/moderne Final Fantasy-spillmekanikk hvor du unngikk slag ved å rulle, og aktivt måtte slå og blokkere slag for å overleve. Realiteten var et slags anime Runescape, med auto-angrep over hele linja. Du stilte deg i nærheten av en fiende, og du så på karakteren din dælje løs på fienden i eget tempo. Det å spille et ARPG hvor du hadde MMORPG-kamper falt så i bismak at man la fra seg spillet etter kort tid. Jeg gikk så langt at jeg frarådet andre å spille Xenoblade på grunn av dette aspektet.

Filmsekvensene er også at høy kvalitet. Hele spillet oser produksjonsverdi i det store og det hele.

Etter å ha prøvd meg på Definitive Edition, og nå Switch 2 Edition, har jeg innsett at det er mer ved kampmekanikken enn min veldig klønete MMO-sammenligning fra tidligere. Shulk og vennene hans vil ende med å tape en god del av kampene om man ikke aktivt kontrollerer kampen. Du har forskjellige egenskaper du kan aktivere mellom alle auto-angrepene. Disse kan gå ut på å øke kraften i slagene dine, til å tanke angrep fra fienden, eller å få eller unngå oppmerksomhet hos fienden. Det som skiller spillet noe fra Xenoblade Chronicles X, hvor du må vente veldig mange timer før du har et fornuftig utvalg angrep, er at Chronicles 1 gir deg det meste du trenger ganske tidlig, så det handler mer om å raffinere spillerstilen fremfor å finne opp kruttet hele tiden.

Du har ikke evnen til å unngå angrep ved å rulle unna et slag, men plasseringen din rundt fienden vil være avgjørende for kampen. Fra Super Smash Bros. husker man kanskje at Shulk kan skrike ting som «Back Slash», og da begynner det kanskje å demre for deg, kjære leser, at enkelte type angrep vil være sterkere om du plasserer deg riktig. Dette høres ganske action-spillmekanisk orientert ut, men det som avgjør om du kan plassere på rett sted til rett Xenoblade Chronicles: Definitive Editiontid avgjøres så å si utelukkende av om du har oppmerksomheten til fienden. Har fienden hvitøyet sitt på deg, følger fienden etter deg slik du følger med på Nintendo-nyheter om den nye Ocarina of Time-remaken.

Det hele minner om et gammeldags MMORPG, men i motsetning til et MMO, så bygger du hele teamet ditt selv. Alle kompanjongene og vennene til Shulk har våpen, egenskaper og muligheter til å lage en synergi som virkelig gjør spillet mer engasjerende. Vil du bruke så mye Back Slash som mulig? Ta med Reyn som tar all oppmerksomheten til fienden. Dør Reyn fort mot enkelte typer fiender? Ta med Sharla som kan hele han, eller få Shulk til å hele og putte på status-hemmende angrep på monstrene som gjør at de ikke deler ut like mye skade. Akkurat som sjefen din på jobb gjør; kaster deg uti ilden, lar en avdelingsleder fikse alt for vedkommende, og stikker unna med all looten etterpå.

Et komplekst system som har en høy grad av mestringsfølelse.

Fremtidsvisjonene, slik tidligere nevnt, får du mest utbytte av i kamp. Skulle en fiende gjøre et kraftig nok slag til at du eller noen av lagkameratene dine skulle falle om, har du muligheten til å forutse dette. Du får en liten «utspilling» av angrepet og hvem som dør, og en timer på hvor mange sekunder du har igjen før det hele inntreffer. Du får se flere valg for å håndtere dette. Du kan aktivere Monados krefter som for eksempel kan gi deg et skjold, eller du kan gå til Melia for å bli helet, eller du kan aktivere en «Chain Attack», hvor du får direkte kontroll over alle på laget for å fyre løs angrep på rad og rekke; i håp om at du kverker fienden før de får gjennomført fremtidsprofetien .

Et Wii-spill med mye skopuss

Rent teknisk er Switch 2-utgaven et betydelig løft, med opptil 4K-oppløsning i TV-modus, 1080p håndholdt og en dobling fra 30 til 60 bilder i sekundet. Det gjør både kampene og utforskningen merkbart skarpere og mer flytende enn på Switch 1, men dessverre er ikke ytelsen stabil. Spesielt i større områder, travle kamper og enkelte mellomsekvenser kan bildefrekvensen falle merkbart, tidvis helt ned mot 30 bilder i sekundet. Dette er jo fundamentalt et Wii-spill, og har kjørt på New 3DS, så det er litt skuffende at Switch 2 skal ha seksjoner som sliter med dette spillet. Kamper blir påvirket av ytelsesfallet, og kan få veldig ujevn bildeflyt, som påvirker de reaksjonsbaserte elementene.

Man forstår også at det er flust med oppgraderinger fra Wii-utgaven som åpenbart vil påvirke ytelsen. Bedre lyseffekter, lengre synsrekkevidde, listen er like lang som denne anmeldelsen. Spillet har fått et enormt løft, og alt ser utrolig mye bedre ut i 60 FPS. Du har også det mest åpenbare; som er å konvertere alle figurene fra det «viktorianske» designet over til animefigurer med mer polygoner. Den tegnestilen er jo blitt ekstremt trendy med årene som har gått, men jeg vil tørre å påstå at det var noe spesielt med det originale designet. Noe med mer sjel i enn hva vi endte med i remasteren. Det vil jo til syvende og siste være opptil hver enkelt å bedømme om dette var det rette valget, men det går om ikke annet mer i tråd med seriens visuelle retning.

Orkester på steroider

Musikken til Xenoblade er noe helt utenom det vanlige. Spillet blander usedvanlig mange instrumenter og sjangere: alt fra orkestral JRPG-musikk, piano, strykere, kor og ambient-partier med langt mer moderne rock, elektrisk gitar og synth; listen er like lang som denne anmeldelsen.

Dette er et stemningsfullt spill, som har alt fra letthjertete vennskaplige utvekslinger, til hete kamper på liv og død, og filosofiske og eksistensielle kriser, og alt blir flettet sammen av et superb lydspor som ikke bare forteller deg hva du skal føle i øyeblikket; det skaper øyeblikk alene. Shulk føler seg forrådt og funderer over meningen med livet? Melankolske munnspillstrofer bærer vekten med han. Majestetiske oppgjør mellom godt og vondt? Du får et pompøst orkester med et kor som presiserer alvoret i situasjonen. Du snur kampen fra en håpløs situasjon til sikker seier? Elgitaren og synthen pumper deg igjennom den siste milen.

Selv fra mine tidligste dager med et kritisk blikk på spillet, står jeg for at dette spillet har blant de beste lydsporene industrien har å by på. Det er svært få spill som kommer i nærheten å blande så mange sjangere sømløst. Det er en grunn til at Switch 1 sin «Definitive Edition» kom med en LP-plate, og lydsporet «You Will Know Our Names» bruker jeg hver gang jeg tester et nytt headset, fordi lyddesignet er eksepsjonelt. Jeg tror oppriktig at for få der ute som har spilt Xenoblade, men jeg tror mange av oss har uvitent hørt lydsportet rundt omkring på grunn av dens gjenkjennelige stil.

Konklusjon!

Altså, det jeg tenker om spillet–

Nei, vent… det er en hel stand-alone epilog i spillet! Jeg sverger ass, jeg kommer aldri til å bli ferdig.

Future Connected:

Jeg skal ikke gå for mye inn i dybden på denne delen av spillet, men det blir litt for enkelt å sveipe denne under teppet som et enkelt lite menyvalg. Melia, en av Shulks venner fra hovedspillet, ønsker å besøke hjembyen sin på en av Bionis sine kroppsdeler som var designet på Wii, men som aldri ble en del av spillet; før i remasteren. Spillet unnlater en del av spillmekanikkene fra hovedspillet, moderniserer noen, og er et kompakt lite eventyr som føles noe mer strømlinjeformet enn hovedspillet. Min største innvending er faktisk at du ikke får bruke Xenoblade-Amiiboene dine her, hvilket senker verdien på samlerobjektene i mine øyne.

Shulk er ikke hovedpersonen her lenger, men spillet bygger på styrkene hans som en støtteperson. Han har vokst mye i hovedspillet, og det er givende å se han som en mer selvsikker versjon av seg selv; og det samme gjelder Melia. Hun led kanskje av en veldig uferdig slutt i hovedspillet, og dette gir spillet en mer utbrodert og fullkommen slutt, til tross for at hovedspillet hadde en gigantisk plottvist. «Plotvisten» her er at Future Connect nesten avsluttes i det spillet virkelig begynner; som på sett og vis er helt innefor å en så komplett pakke hele dette spillet er.

En konkluderendes konklusjon

Spillet har en enorm dybde og bredde på nesten alle plan. Verdensoppbygningen, karakterutviklingen, fortellingen og spesielt musikken er av en egen klasse. Kampmekanikken er en liten tilvenningssak, men er givende når man først setter seg inn i det. Ytelsen kunne vært litt bedre, men alt i alt er dette en enda mer komplett pakke enn selv hva det var på Switch 1.

Jeg vet ikke hva som er forskjellen fra da jeg spilte det første gangen til siste gjennomgang. Kanskje jeg bare ble eldre, mer tålmodig og intelligent? Jeg tror sannheten ikke er for langt unna, med unntak av at intelligent-biten. Det jeg finner helt sykt er at jeg faktisk ble nostalgisk av å spille dette spillet, og det er noe som sjeldent skjer med noe fra 2010-tall spill for min del. Men det er noe med produksjonsverdien til spillet som flekset så hardt at det holder seg utrolig godt så mange år etterpå.

Alt i alt har jeg én ting å si om Xenoblade Chronicles; «I’m really feeling it!»

Xenoblade Chronicles: Definitive Edition – Nintendo Switch 2
Strålende 9.5
Score 9.5
Del denne artikkelen

Tidligere skribent for Spillfeber og Windows Phone Optimisten, samt innehaver av SC – Kristian har hatt en finger med i spillentusiastbransjen i over 15 år.

Med noen år bak seg som profesjonell spillquizmaster og en over gjennomsnittlig interessert spillsamler, er han glad i å tørke støv av den fysiske samlingen sin – helst med et nostalgisk glimt i øyet.

Kristian er spesielt glad i alt som heter Fire Emblem, Ace Attorney og Monster Hunter. Når det kommer til Smash, mainer han selvfølgelig Terry og Roy.