Ved å bruke denne nettsiden godtar du personvernerklæringen.
Aksepter
Bare Nintendo

Bare Nintendo

  • Hjem
  • Nyheter
    • Lanseringsliste
  • Features
  • Omtaler
    • Retningslinjer
  • Om oss
    • Personvernerklæring
    • Skrive for oss?
Leser: Test: Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection
Font ResizerAa
Bare NintendoBare Nintendo
Søk
  • Home
  • Nyheter
  • Features
  • Lanseringsliste
  • Omtaler
    • Retningslinjer
  • Om oss
    • Personvernerklæring
Alt innhold er beskyttet av opphavsrett.
Monster hunter stories 3 twisted reflection wilds showcase
Omtaler

Test: Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection

Kristian S. Kammersten
Sist oppdatert: 09/03/2026 18:13
Kristian S. Kammersten
AvKristian S. Kammersten
Tidligere skribent for Spillfeber og Windows Phone Optimisten, samt innehaver av Secret Chest – Kristian har hatt en finger med i spillentusiastbransjen i over 15 år....
25 minutter lesetid
9 STRÅLENDE
Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection

Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection tar Capcoms monsterunivers i en helt annen retning enn hovedserien. Der actionspillene er kjent for brutale kamper og krevende timing, satser Stories-serien på et langt mer taktisk utgangspunkt.

Innhold
  • Et annerledes Monster Hunter
  • En mer ambisiøs historie
  • Politikk og krystallkatastrofer
  • Shōnen-energi på godt og vondt
  • En prins med to personligheter…
  • … men er det egentlig negativt?
  • Mer enn en Pokémon-klone
  • Når Monster Hunter-DNA-et slår inn
  • Monsties – hjertet i opplevelsen
  • Partnere for livet
  • Visuell stil og presentasjon
  • Legger inn en ordentlig innsats
  • Monsterdesign og variasjon
  • Ved veiens ende
  • Konklusjon

Det er nesten utenkelig for meg at serien som startet som et nisjespill på Playstation 2, og etter hvert ble kjent for sin brutale vanskelighetsgrad, skulle ende opp som en mainstream-tittel; selv her til lands. Det har vært mange spin-off-titler i Monster Hunter-serien, men få skiller seg like tydelig ut som Stories-spillene. Er spin-off-serien oppbrukt på dette tidspunktet, eller er det en grunn til at man ringer inn dette som det tredje innslaget i serien?

Et annerledes Monster Hunter

Som vi kort nevnte i begynnelsen her, så er det «Monster Hunter» som er hovedserien Twisted Reflection baserer seg på. Grunnen til at dette er viktig, er at vi kan måle hvor tro spillet er mot originaltitlene – og hvordan spillet bruker dette til å styrke sin egen identitet.

Monster Hunter-serien er kjent for å ha svært vanskelige spill. Gameplayet inneholder bruk av store, tunge våpen, hvor du som spiller må satse alt eller ingenting for å lande et slag. Kombinerer du dette med analytisk og reaksjonsbasert spillmekanikk, får du en oppskrift som krever mestring. Twisted Reflection baserer seg mer på et tradisjonelt JRPG, ikke for ulikt Pokémon eller Digimon Story – mer om dette senere.

At Stories velger å fokusere på et turbasert rollespill er et stort steg i nærmest motsatt retning av røttene serien er grodd ut fra. Capcom må derfor lage et spill som kan stå på egne ben, uten å bare lene seg på merkevaren og skuffe fans av hovedserien. Alt fra grafikk og tempo til spillerens tilnærming til spillmekanikken skiller seg tydelig fra hovedspillene. Det største grepet utvikleren må ta gjelder historiefortellingen.

En mer ambisiøs historie

Monster Hunter har aldri vært kjent for noen intrikat eller velskreven historie. Fram til Monster Hunter: World var nesten all fortelling i spillene via oppdragsnotiser, eller finurlig ordspill-dialog med landsbyboere og lignende. Cutscenes var sparsomme, og stort sett actionorienterte, så hvordan er overgangen til Stories?

#GjengenOgMeg

Det første spillet Monster Hunter Stories til 3DS hadde et nokså tynt plott. Handlingen gikk mer ut på å få hovedpersonen ut i action, fremfor å skrive et nytt Shakespeare-stykke. Karakteren din der var en «Link-aktig» hovedperson som bare skrek og nikket til handlingsforløpet, slik man gjør i Zelda-serien. Det fungerte fordi fokuset lå på selve konseptet rundt et «Monster Hunter-rollespill».

Introduksjonsmessig er det tydelig at Capcom har brettet opp ermene og gått all in. Fullt stemmeskuespill i store deler av spillet, hovedpersonen har full dialog, og historien er ved første øyekast betraktelig mer dyptgående enn «Hey, vi rir på monstre, la oss gå ut i skogen og slåss!»

Politikk og krystallkatastrofer

Man introduseres som en prins i kongedømmet Azuria, og sammen med seriens Pikachu-tilsvarende kompanjong – Rathalosen «Ratha» – er man kapteinen av en tropp med «Riders» som kalles «Rangers». Det er tidlig etablert i spillet at det er friksjon mellom prinsen og folket, da vår mor – den tidligere dronningen – har rømt av gårde med kongedømmets andre Rathalos noen år tidligere. Dette skaper intriger og en viss dybde fra første stund, men det stopper ikke der.

Dronning Amara er tilfeldigvis også en dronning som forsvinner på litt mystisk omstendigheter i det andre Capcom-spillet Phoenix Wright: Ace Attorney – Spirit of Justice. Uten å gå for mer inn på temaet, så er det flere likheter mellom de to karakterene.

Det pågår også en naturkatastrofe kalt «Crystal Encroachment». Dette ødelegger økosystemet rundt omkring i kongedømmet, og det har gått spesielt hardt utover nabolandet Vermeil. En delegasjon kommer for å forhandle en felles strategi mot katastrofen, men nasjonene blir ikke enige, og det hele eskalerer til trusler om krig. Vermeils prinsesse, Eleanor, foreslår å la seg fengsle for å roe ned situasjonen. Det blir da ditt ansvar å vokte prinsessen, og spillet bruker effektivt henne og en Ranger-rekrutt som sin måte å lære oss gameplayet på.

monster hunter stories
Kongedømme Azuria i all sin prakt.

Jeg er veldig for både innlevende fortellinger og dype plott. Dette er derfor et langt steg i riktig retning, både for Stories-spillene og Monster Hunter i sin helhet. Flere aspekter – som morens fortid, naturkatastrofen og konflikten mellom nabolandene – får deg til å stille spørsmålet: «Hva kan jeg og Ratha gjøre for å ordne opp i dette?» Dette får meg til å bry meg om handlingsforløpet i spillet.

Shōnen-energi på godt og vondt

Det er likevel noen ting jeg vil pirke borti. Samhandlingen mellom karakterene, og flere av scenene i spillet, føles til tider veldig «Shōnen Jump», altså overdrevne reaksjoner og tydelige karakterarketyper slik man ofte ser i japanske actionmangaer. Dette trenger på ingen måte å være negativt, men jeg føler at dialogen ofte kan være litt kunstig, og tidvis rett og slett litt rar og klein.

Du har overdrevne reaksjoner på handlinger, som at man blir kalt for «transgressors» idet man blir fersket i å være på «forbudt område», og skriker høylytt at man aldri har gjort noe galt. Tidvis virker det som karakterenes reaksjoner er viktigere enn selve handlingen.

Posering har alltid vært en sentral del av Monster Hunter!

Det er ikke mer ekstremt enn den typiske animen man ofte ser på, så dette passer bra for de av dere som elsker arketyper og sterke personligheter.

En prins med to personligheter…

Hovedpersonen, derimot, har en blanding av en sterk personlighet og personlighet til en glassmanet – altså at den eksisterer. Jeg vil ikke si vedkommende er schizofren, men heller at hen (han i mitt tilfelle) er av og på intens. Stort sett er prinsen en ganske generisk «jeg vil bare alle det beste»-person, og lytter gjerne øre, er sympatisk og veldig villig til å rekke ut en hånd. Når ting derimot går skeis, stepper han fort opp, tar kommandoen og oser av selvtillit.

Dette er ikke veldig ulikt andre rollespillhelter, men sammenlignet med for eksempel Commander Shepard fra Mass Effect fremstår stemmen hans til tider overraskende søvnig og diffus. Jeg tror det er et bevisst valg fra Capcoms side. Det er nok gjort for å unngå at man får følelsen av at karakteren skal projisere seg på deg som spiller.

Fullt utbrodert med obligatoriske arr!

… men er det egentlig negativt?

At avataren din er litt nøytral er nok for at spilleren kan leve seg inn i karakteren og erstatte den «indre stemmen» man gjerne knytter til sin egen figur. Samtidig slipper Capcom å gå gjerrigknark til verks ved å ty til grynting og skriking, slik karakterene ofte har gjort i Monster Hunter-universet. Bare for å få det konstatert: Det er ikke dårlig stemmeskuespill. Han skriker og grynter også med innlevelse.

Det er bare det at karakteren har to distinkte sider som blir ganske iøynefallende. Likevel fungerer dette langt bedre enn en stum hovedperson, og får tommel opp fra meg.

En siste ting jeg vil bemerke ved karakteren er motivasjonen hans for å dra ut på eventyr. Prinsen ønsker å reise til et fremmed land for å få «svar på hvem vennene mine er». Han sier han har levd hele livet sitt med bestevennen sin og Ratha, uten å vite hvem de er eller hvor de kommer fra. Det får meg til å klø meg litt i hodet, ettersom Ratha bokstavelig talt klekket foran øynene på prinsen, så derfor er bakgrunnen deres godt etablert for alle involverte parter. Det gir mer en følelse av at hovedpersonen har en indre konflikt som ikke føles troverdig nok for meg. Han er heller bare en puslespillbrikke i et større bilde, som jevnt over er ganske spennende.

Henter tydelige referanser fra Monster Hunter Rise her!

Mer enn en Pokémon-klone

Vi nevnte tidligere at spillet kan minne om både Pokémon- og Digimon Story-spill. Om man forklarer spillet i en setning, så ville nok mange oppsummert det slik:

«Monster Hunter Stories er et JRPG hvor man fanger, trener og slåss mot monstre». Dette er på ingen måte galt, men blir fort for unyansert.

Fundamentalt foregår kampene ganske likt som i Pokémon. Man har et monster, man velger et angrep og en motstander å utføre angrepet på, og så ser man monsteret utføre angrepet. Deretter får fienden gjøre sitt trekk. Du har elementer som ild, strøm og vann, og disse er sterke og svake mot hverandre. Videre kan du bruke «items» for å hele, kurere gift og lignende under kampens hete. Ganske likt, ja?

I likhet med Fire Emblem, så er det et stein-saks-papir-element til angrepene også. Du kan godt bruke et flamme-elementangrep, men om det er en «flamme-saks», og motstanderen din bruker et «stein»-angrep, så taper du duellen. I verste fall endrer du opp med å ikke skade fienden din i det hele tatt. Dette gir kampsystemet en taktisk dybde jeg virkelig setter pris på.

Her ser vi hva som skjer når man vinner i «stein-saks-papir».

Det blir noe helt annet enn å bare spamme «Hydro Pump» i alle kamper slik jeg gjorde som 7-åring i Pokémon Blå, og følger du ikke nøye med, så taper du utfallet av våpentriangelet. Resultatet er at veien fra seier til tap kan være overraskende kort. Dette gjør kampene både vanskelige, men også intense. Det er en veldig tilfredsstillende følelse å få en plettfri seier i en kamp.

Når Monster Hunter-DNA-et slår inn

Vel, her kommer hovedserien til Monster Hunter inn og krydrer retten som er Twisted Reflection. Monstrene er ikke de eneste som er i kamp, men ikke helt ulikt Disneys «Spectrobes», skal «treneren» også gjøre en god del av løftingen selv.

Du vil bruke mye tid på å velge våpen, bygge rustninger, og dekorere dem med ferdighetsjuveler for deg selv som Ranger. Rustningene har forskjellige styrker og svakheter mot elementene, mens våpnene har store variasjoner seg imellom. Akkurat som i hovedserien.

Great Swords har tradisjonelt sett hatt tunge slag som deler ut masse skade, og våpen som Gunlance (ja, det er et gevær kombinert med en lanse) har ammunisjon og skjold for å blokkere innkommende angrep. Twisted Reflection har gjort overgangen ganske overbevisende.

Gunlance? Mer som FUNlance!

Med Great Sword kan man for eksempel velge å lade opp sterke slag, men til gjengjeld må man hoppe over en runde med angrep. Følgelig blir det et risk-og-reward-system rundt dette. Gunlance vil kunne fyre av ammunisjon for å skade monsteret ganske hardt. Til gjengjeld må du lade våpenet dersom du velger å skyte fremfor å spidde med lansen. Dersom du skal lade våpenet, kan du heldigvis bruke skjoldet samtidig for å blokkere innkommende skade.

Et annet element som lånes fra hovedspillserien er at forskjellige monstre har forskjellige typer beskyttelse. Noen monstre har pels og fjær, og tar derfor mer skade mot angrep som ild og skarpe våpen. Andre monstre er laget av stein og øgleskinn, og tar mer skade fra knusevåpen som hammer. I tillegg vil de forskjellige kroppsdelene på monsteret ha forskjellige svakheter, så det er om å gjøre å slå på riktig sted med riktig våpen.

Monsties – hjertet i opplevelsen

Men selv om Twisted Reflection låner mange elementer fra hovedspillserien, skiller det seg godt fra hovedspillserien.

Hva er det som er stilig med Monster Hunter?

Våpnene!

Joda, men hva annet?

Rustningene!

Ok, la meg prøve med noe annet: Hva er det som definerer «Monster» Hunter?

Om svaret ditt endelig ble «monstrene», så er vi på bølgelengde. Her er det derimot ikke monstre, men «monsties»! De er dine venner, og følger deg til verdens ende. De er lojale mot deg, og kan brukes til å ri på for å dekke lange distanser, sveve i luften, svømme over sjøer, knuse fjellvegger og mye mer.

Det føles veldig tilfredsstillende å cruiser over større distanser på en wyvern!

I kamp fungerer de som en Ranger, men med noen forskjeller. Du kan ha med deg seks monsties samtidig, og innledningsvis kan de ikke kontre alle fiendens angrep. De må trenes opp for å få et større utvalg ferdigheter. Fienden har samme utfordring, så det blir din jobb å kartlegge hva fienden gjør. Kaster fienden alltid «stein», velger du et monster som kaster «papir».

Partnere for livet

Monstrene har også sin egen frie vilje, så du kan i utgangspunktet slippe lenka og la dem løpe løpsk. Dette vil til gjengjeld øke «Kinship»-måleren din. Når denne måleren fylles opp, kan du ri monsteret og bli i ett med det. Herfra kan dere kombinere angrep og slippe løs «superangrep» for å snu kampen til din favør.

Du kan på ethvert tidspunkt styre monstien din, men dette går på bekostning av at Kinship-tanken fylles opp tregere. Det er derfor viktig at du velger rett monstie for rett fiende slik at de med minst mulig inngripen kan gjøre det de vil.

Du kan også endre på «genene» til monsterne ved å hente ferdigheter fra andre monstier.

Det kommer dog etter hvert kamper med monstre som har fått en «krystallsyke», og nei; de blir ikke svimle og reduserte av dette – tvert imot blir de mye vanskeligere å beseire. Enkelte kroppsdeler får nemlig krystaller på seg som man må unngå å slå på. Derfor er det ofte nødvendig å kontrollere monstiene dine. Du må kontinuerlig tilpasse deg, og dette oppleves som veldig forfriskende.

For å beholde lesertallene, og med intensjon om å få deg som leser gjennom artikkelen slik at du når «Se mer»-seksjonen på nettsiden her, må jeg stoppe spillmekanikk-delen her. Derfor kommer jeg til å forbigå en komplett gjennomgang av spillets fulle mekaniske bredde. Jeg ønsker likevel å stadfeste at dybden dette bringer til bordet er fabelaktig.

Visuell stil og presentasjon

I motsetning til Monster Hunter Wilds sin mer «realistiske» tilnærming til rendering, har dette spillet cel-shading-grafikk; i samme gate som Breath of the Wild. Det skal dog sies at selv om tegnestilen kan anses som noe mer primitiv, så er det langt fra en mindreverdig presentasjon.

Spillet bruker flittig lys, skygger og figurer med store mengder polygoner for å lage en minneverdig presentasjon. I tillegg leverer artistene helt syke kampanimasjoner. Sammen med effektiv kamerabruk, skjermristing og partikkeleffekter gjør det kampene mer spektakulære enn midnatt på nyttårsaften.

Jeg vet ikke hvordan de fikk til den eksplosjonen, men jeg vet at noen konvensjoner må ha blitt brutt for å ha fått det til.

Det er imidlertid noen større utfordringer. Dette er et spill satt i en åpen verden, og derfor krever det en del av maskinvaren. Uansett om man spiller håndholdt eller stasjonært, kommer det kraftige og langvarige fall i ytelsen. Det vil hakke en del til tider, og det er ganske synlig fordi flere deler av spillet kjører i det som tilsynelatende er 60 FPS.

Legger inn en ordentlig innsats

Det skal sies at figurene i spillet har en svært sofistikert bevegelsesanimasjon. Dette er noe man har hentet fra World og Wilds, hvor våpen-, monster- og jegeranimasjonene er sømløse og knirkfrie. Dette har stort sett vært et enormt salgspunkt for Monster Hunter-serien, og jeg tror det er gått opp et nivå her i Twisted Reflection.

Hvorfor er dette så viktig?

Dette spillet er like vertikalt som horisontalt. Du klatrer opp fjellskrenter, du flyr med monsties, du hopper utfor stup, og du kan løpe ned skråninger. For å unngå at det føles ut som man spiller på et Ludo-brett, må man ha flytende overganger mellom å hoppe av og på monstiene dine. Innlevelsen kunne fort blitt ødelagt av stive og rigide bevegelser, men RE Engine og Capcom har virkelig gått den ekstra milen for å flekse her.

Bare se på de bevegelsene der! Det der oser genuint «nestegenerasjons» for meg.

Så kommer den lave ytelsen inn. Man skulle tro at hakking ville ødelagt litt av presentasjonen her, men Capcom bruker både intelligent motion blur og animasjoner som nesten ser «overdrevent myke» ut i 60 FPS. Sammen med VRR-panelet i håndholdt modus bidrar dette til at bevegelsene fortsatt føles flytende, til tross for at ytelsen hakker. Så fremt ytelsen ikke faller for kraftig ned – noe den til tider gjør.

Monsterdesign og variasjon

En ting som er frynset litt på av mange spillere av hovedserien, er at spillet inkluderer «klonemonstre». Eksempler på dette kan være at Rathalos kan komme i rød-, blå- og sølvvariasjoner, men er samme monsteret i bunn og grunn. I et actionspill kan det føles ut som man får mye av det samme om igjen, og det legger til et element av grind som man ikke nødvendigvis føler for.

I Twisted Reflection er det en fordel. På lik linje med å ha mange Pokémon i et spill, er det utelukkende en god ting å ha flere variasjoner av monstrene. Disse har sine egne ferdigheter og unike elementer, noe som legger til enda et lag i kampene.

Det er slik man «fanger» monsties i spillet.

Det er også mulig å avle opp monstre her. Du fanger per definisjon ikke monstre i dette spillet, men du finner reder med egg i. Du tar med deg eggene, også klekker du dem i basen din. Får man mange nok monstre av eggeklekkingen, kan man slippe dem fri i områder for å la dem forplante seg. Dette skaper «mutasjoner» som tilegner seg elementet i området du slipper dem ut i. Dette blir på en måte spillets versjon av utvikling, og gir grinden en stor avhengighetsfaktor for min del.

Ved veiens ende

Til tross for lengden på anmeldelsen føles det fortsatt som om jeg bare har skrapt i overflaten av hva Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection har å by på. Spillet er full av referanser til hovedserien, og dybden i systemene – alt fra våpen og rustninger til matlaging, monsties og sideoppdrag – gjør at det er utrolig mye å sette seg inn i dersom man først lar seg rive med.

Matlaging er fremdeles en sentral del av serien! Prinsesse Eleanor er ikke redd for å bli skitten på hendene.

Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection er et overraskende dypt JRPG som kombinerer taktiske kamper med seriens ikoniske monstre. Teknisk er det ikke helt uten problemer, spesielt med tanke på ytelsen i den åpne verdenen, men spillet veier opp for dette med en særegen visuell stil, imponerende animasjoner og spektakulære kamper.

Konklusjon

Historien er kanskje ikke blant de mest sofistikerte i sjangeren, men den er mer ambisiøs enn tidligere Stories-spill og klarer å holde interessen oppe. Du må riktignok være komfortabel med den anime-inspirerte tonen og de tidvis overdrevne karakterreaksjonene, men for de som setter pris på sterke personligheter og litt Shōnen-energi, vil dette snarere være en del av sjarmen.

At man vrir på ord og lager ordspill er noe man kan «reflektere» litt over i Twisted Reflection. Det er også helt i Monster Hunters ånd når slikt skjer.

Gameplayet er derimot der spillet virkelig skinner. Twisted Reflection klarer å kombinere det taktiske stein–saks–papir-systemet fra Stories-serien med flere av mekanikkene som definerer hovedspillene i Monster Hunter. Resultatet er et kampsystem som er både tilgjengelig og overraskende dypt, hvor valg av våpen, monsties og strategi faktisk betyr noe i kamp.

Tittelen er et rollespill med langt mer dybde enn man kanskje skulle tro ved første øyekast. Under den fargerike presentasjonen og de animepregede karakterene skjuler det seg et kampsystem som belønner planlegging, forståelse av mekanikker og strategiske valg. Samtidig er det et spill som tydelig tør å gå sine egne veier, selv når det låner elementer fra hovedserien. Resultatet er et unikt «lommemonster»-JRPG som står stødig på egne ben.

Monster Hunter-universet kan romme mer enn bare gigantiske våpen og brutale bosskamper; det kan også fylle hjertene våre med magiske øyeblikk. Om franchisen kan oppsummeres med ett ord, ville det vært «mestringsfølelse», og dette elementet står like sterkt her i Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection.

Bare Nintendo mottok Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection fra PAN Vision i den hensikt å skrive anmeldelse av spillet. For mer informasjon, les her.

Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection
STRÅLENDE 9
Score 9
Bra Fantastisk grafikk Dypt og intelligent gameplay Interessant verden å utforske Engasjerende plott Kul "fange"- og "utviklings"-mekanikk Tar vare på Monster Hunter-formelen Originale side-oppdrag God grind
Dårlig Litt for Shōnen Jump Svak ytelses til tider
Oppsummering
Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection er et ambisiøst og overraskende dypt JRPG som bygger videre på seriens taktiske kampsystem og monstie-mekanikker. Under den fargerike presentasjonen og de animepregede karakterene skjuler det seg et strategisk kampsystem som belønner planlegging og forståelse av spillets mange mekanikker. Selv om historien tidvis kan føles litt kunstig i tonen, og den tekniske ytelsen ikke alltid holder tritt, leverer spillet en omfattende og engasjerende opplevelse. Resultatet er den sterkeste Stories-spillene til nå.
Sniktitt: Tomodachi Life: Living the Dream-demo
Flere Switch-spill får forbedringer på Switch 2
Egen EU-versjon av Switch 2?
TEST: Pokémon Pokopia
GameChat vil snart koste penger
TAGGED:Capcommonster hunterMonster Hunter Stories 3: Twisted Reflectionswitch 2topp
Del denne artikkelen
Facebook E-post Skriv ut
Hva mener du?
Joy0
Happy0
Love3
Surprise0
Sad0
Dead0

Andre artikler

pragmata

Sniktitt: Pragmata demo

13/02/2026
Monster hunter stories 3 twisted reflection wilds showcase

Test: Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection

09/03/2026
kirby air riders amiibo

Kirby Air Riders har fått sin siste oppdatering

25/02/2026

Capcom Spotlight denne uka

03/03/2026
LumenTale: Memories of Trey

LumenTale: Memories of Trey kommer våren 2026

02/12/2025

Se mer

Nintendo
Nyheter

Nintendo vil ha tollavgifter tilbake

Andreas Haldorsen
Andreas Haldorsen
07/03/2026
capcom spotlight
Nyheter

Capcom Spotlight – Mars 2026

Kristian S. Kammersten
Kristian S. Kammersten
05/03/2026
Resident Evil Requiem
Omtaler

TEST: Resident Evil: Requiem

9 av 10Strålende

Bare Nintendo

Alt innhold er beskyttet av opphavsrett.
Velkommen tilbake!

Logg inn

Brukernavn eller e-post
Passord

Glemt passordet?

Ikke medlem? Bli medlem