And Roger er ikke som andre spill. Du har ofte titler som Professor Layton og andre puslespill som skal ta deg igjennom en reise der du kanskje føler deg litt smartere – en litt bedre utgave av deg selv i slutten av det hele. Misforstå meg rett: And Roger er et puslespill, men istedenfor å dyrke deg selv, sitter man igjen med en følelse av refleksjon. En følelse av tap. Og ikke minst: en erfaring rikere.
Introduksjon:
Spillet starter med å se ut som en av de der «Er du en robot?»-testene, og det later til å være en litt morsom gimmick å starte spillet med. Plutselig får du følelsen av at du gjør noe galt. Du får ikke tastet inn passordet til brukeren din. Du må spamme forsøk helt til gråstøy og sprukken skjerm tar deg videre. Dette setter umiddelbart en litt uhyggelig cyber-grøssertone, og spillet begynner.

Hva pokker er det som skjer?
Spillet varer omtrent i kun 1 time, så jeg kan ikke gå noe særlig i dybden – om noen detaljer i det hele tatt – før jeg har spoilet spillet for deg. Du våkner opp som ei lita jente som sliter med hverdagslige oppgaver. Det gjelder å pusse tenner, spise mat eller … skjønne hva klokken viser? Og før du spør; nei, vi er ikke et spebarn.
Du blir introdusert til livet til Sofia, og panikken hun føler når det er noen hjemme hun ikke kjenner igjen. Hun prøver å ringe nødetaten, gjemme seg og rømme ut av huset hun befinner seg i. Samtidig forsøker den fremmede å kle av henne trusen og stappe piller i henne. Det føles mildt sagt veldig mørkt ut fra og med første minutt.

Kraftig spoiler-alarm:
Sofia er dement, og hun blir egentlig tatt vare på av sin ektemann – Roger.
Spillmekanikken fremhever hovedpersonen
Husker du introduksjonen?
(Husker du den ikke, er du trolig dement)
Redaksjonell kommentar: du er ikke morsom, Kristian.
Spillet er bygd opp av tre kapitler. Hvert kapittel begynner med disse fjerde-vegg-opplevelsene. De har ikke noe med selve plottet eller gameplayet å gjøre. Fra et spillmekanisk perspektiv virker dette mer schizofrent enn dement.
Spillet er en blanding av puslespill, QTE (quick time event) og virtuell novelle. Puslespillene – som er alt fra å lage mat til å vaske hendene – er relativt enkle å forstå. Samtidig er de designet på en måte som gjør at man enten må prøve og feile en del, eller gjette seg fram til løsningen. Alle alternativene ser like ut. I tillegg kommer det eskalerende flere identiske alternativer for å forvirre deg. Dette fungerer som et tydelig virkemiddel for å formidle følelsen av å være dement.

Det er her spillet kanskje treffer hardest, og får deg til å realisere hvor forferdelig diagnosen kan påvirke deg og de rundt deg. Spillet føles tidvis som en tapt kamp for å komme seg igjennom oppgavene. Flere oppgaver virker også å være designet rundt bruk av datamus eller berøringsskjerm. Dette fungerte ikke for meg på Switch 2, og spillet føles derfor tidvis litt klønete.
Er dette meningen for å formidle hvor handlingslammet man blir av demens? Jeg tror de forvirrende alternativene er designet for dette formålet. At joystick erstattet musepeker og berøring, fremstår mer som et biprodukt – ikke en faktisk funksjon.
Dikteres hvordan man skal føle seg
Spillet har en søt og minimalistisk stil. Det er få farger i spillet. Likevel representerer svarte bakgrunnsscener ofte angst, frykt og fortvilelse. Hvite bakgrunner fremhever lykke, glede og omsorg.
Når Sofia er i sitt rette element, er oransje en prominent farge, og der Roger bidrar, blir det gjerne turkis. Når Sofia er forvirret og ikke aner hva som skjer, blir uttrykket mer rosa og mørkere turkis. Dette er fargene til begge hovedpersonene, bare endret. Symbolsk er det de samme personene, men med andre øyne som ser.
Dette dikterer hvordan spilleren skal føle seg i øyeblikket, noe spillet generelt er flink til. Dette er en lineær fortelling som skal være litt vag og vekke tanker. Samtidig har den en tydelig visjon for spilleren, til tross for at hendelsesforløpet er alt annet enn krystallklart for Sofia.
Min tolkning av And Roger
Uten å traumedumpe på leserne våre her, vil jeg si at jeg nesten har mistet hele familien min til både demens og demens-lignende diagnoser. Dette spillet ga meg et ekstremt ubehag. Jeg liker personlig ikke å bli påminnet disse sidene av livet når jeg spiller videospill, noe jeg ofte bruker som avkobling fra et stressende liv.
Dette er ikke ment som kritikk av spillet i seg selv. Likevel må jeg klø meg litt i hodet over hvem dette spillet egentlig er myntet mot. Kanskje jeg er for hårsår, men folk med demens vil neppe ha glede av – eller kunne konsumere – dette spillet. De som er i en sårbar periode av livet pga demens har neppe lyst på en påminnelse. Samtidig kan det hende noen finner trøst i at noen kan forstå hva man går igjennom som familiemedlem.

I og med at historien kun er 1 time lang, og mye går til egen tolkning, må jeg være så ærlig å si at spillet føles som en åpen slutt på en bok fra start til slutt. Du kan legge litt mellom linjene, og det er samtidig en relativt konkluderende slutt i spillet om man ønsker å tolke det slik.
Når alt dette er sagt, er det en svært intelligent og fengenge bruk av virkemidler i form av musikk og farger. Plottet klarte å overraske meg ved et par anledninger. Puslespillene er også gjennomtenkte, og gjør tilsynelatende hverdagslige oppgaver til en stor utfordring.
I og med at dette er et kunstnerisk spill, faller man fort i fella med å opptre som en primat som er tett i nøtta når man gir noe annet enn toppscore. Jeg har selvtillit nok til å innrømme at jeg er tett i nøtta, og gir ikke dette spillet toppscore, da det åpenbart ikke er for meg, men fort kan være en oppvekker eller trøst for andre.
Bare Nintendo mottok and Roger fra Stride PR i den hensikt å skrive anmeldelse av spillet. For mer informasjon, les her.

