Topobilde

Slik var spillverdenen da Zelda: Ocarina of Time kom til Europa i 1998

Andreas Haldorsen
Andreas Haldorsen
Redaktør for Bare Nintendo. Jobbet som spilljournalist i nesten 20 år. Kjempefan av Mario Kart og Animal Crossing. Mainer Peach i Smash.
24 minutter lesetid

Du husker sannsynligvis nøyaktig hvor du var første gang du krysset vollgraven ved Hyrule Castle. Den tunge, grå N64-kassetten var trykket på plass. Kanskje hadde du nettopp blåst støv ut av den. Den tredelte håndkontrolleren – som så ut som den var designet av et romvesen – lå i hendene. Og for første gang føltes en virtuell verden uendelig stor.

3D-grafikk var i ferd med å forandre hvordan spill ble utviklet og opplevd, Sony hadde utfordret Nintendos dominans med PlayStation, og PC-spillere utforsket stadig større virtuelle verdener. Samtidig var internett ennå ingen selvfølge i hjemmene, spillmagasiner var viktige informasjonskilder, og det å finne hemmelighetene i et stort eventyr kunne bety timevis med prøving og feiling.

Midt i denne omveltningen kom et spill som skulle sette standarden for hvordan eventyrspill i tre dimensjoner kunne utformes. Men for å forstå hvorfor Ocarina of Time ble så betydningsfullt, er det verdt å ta et skritt tilbake. Hvordan så egentlig spillverdenen ut da Link for første gang inviterte europeiske spillere med til Hyrule i 3D?

Et år som skulle forandre spillhistorien

Ocarina of Time kom til Europa 11. desember 1998, etter først å ha blitt lansert i Japan i november og Nord-Amerika samme måned. Nintendo hadde store forventninger til spillet, som ble en av årets mest omtalte utgivelser. Ifølge Nintendos egen historiske oversikt satte lanseringen nye standarder og brøt forhåndsbestillingsrekorder for videospill.

Det var heller ikke et år hvor konkurransen manglet. Tvert imot regnes 1998 som et av de mest innholdsrike årene i spillhistorien. Flere spill som i dag betraktes som klassikere, ble lansert i løpet av de samme tolv månedene.

Konsollkrigen var i full gang

På slutten av 1990-tallet var Nintendo ikke lenger den ubestridte kongen av konsollmarkedet. Sony hadde kommet inn med PlayStation, og selskapets satsing hadde endret både publikummet og forventningene til spillkonsoller.

PlayStation kom til Europa i september 1995 og opparbeidet seg en betydelig posisjon gjennom en kombinasjon av konkurransedyktig maskinvare, et stort spillutvalg og en tydeligere appell til tenåringer og unge voksne. Spillkonsollen var ikke lenger bare noe man kjøpte til barna. Den var også blitt et underholdningsprodukt for et eldre publikum.

Nintendo 64 ble lansert i Europa i mars 1997. Konsollen hadde en teknisk fordel på enkelte områder, men den hadde også en ulempe: Spillene ble distribuert på kassetter, som var dyrere å produsere og hadde langt mindre lagringskapasitet enn CD-ROM.

PlayStation kunne dermed tilby større mengder video, musikk og forhåndsrenderte sekvenser. Nintendo måtte på sin side arbeide innenfor strengere plassbegrensninger, men kunne dra nytte av raske lastetider.

Kampen mellom de to selskapene handlet med andre ord om mer enn polygoner og prosessorhastighet. Den handlet også om hvilke spill som kunne skape nye publikumsgrupper, og hvilke spillserier som skulle definere fremtidens konsollmarked.

Jeg havnet (heldigvis) på Nintendos side av konsollkrigen, og har hatt alle Nintendos konsoller siden Nintendo 64 / Game Boy – selv om jeg må være helt ærlig å si at min spillreise startet med en Sega Master System II slik bevist i bildet til høyre.

Nintendo hadde allerede vist veien med Super Mario 64

Da Nintendo 64 kom til Europa, hadde Super Mario 64 allerede vist hva som var mulig med en figur som kunne bevege seg fritt i tre dimensjoner.

Men å overføre en slik modell til Zelda var en langt mer komplisert oppgave. Mario handlet først og fremst om plattformhopping og presisjon. Zelda måtte kombinere kamp, gåter, gjenstander, historiefortelling og en verden som føltes sammenhengende.

Det var derfor ikke nok å lage en tredimensjonal versjon av de tidligere spillene. Nintendo måtte finne ut hvordan spilleren skulle orientere seg, sikte på fiender, undersøke omgivelsene og bevege seg gjennom et miljø hvor trusler kunne komme fra flere retninger.

3D var fremdeles en ny verden

I dag er tredimensjonale spill så vanlige at det kan være vanskelig å forestille seg hvor annerledes situasjonen var i 1998. Bare noen få år tidligere hadde store deler av konsollmarkedet vært dominert av todimensjonale figurer, sideveis scrolling og faste kameravinkler.

Overgangen til 3D var ikke bare en visuell forbedring. Den krevde nye måter å tenke spilldesign på. Spillere måtte lære seg å navigere i dybden, utviklere måtte håndtere kameraer som kunne skjule viktig informasjon, og kontrollsystemene måtte tilpasses miljøer som ikke lenger kunne forstås som flate baner.

Flere spill hadde allerede eksperimentert med dette. Super Mario 64 hadde vist hvordan et tredimensjonalt plattformspill kunne fungere, mens Tomb Raider hadde gjort utforskning av tredimensjonale ruiner til en sentral del av opplevelsen.

Men det var fortsatt ingen selvfølge at tredimensjonale spill skulle føles naturlige å spille. Mange produksjoner slet med kameraer, kontrollsystemer og nivådesign. Det som i dag fremstår som grunnleggende standarder, var fremdeles under utvikling.

Z-targeting løste et grunnleggende problem

Før 1998 var kamp i 3D ofte ensbetydende med å slå i blinde mens kameraet satte seg fast i en vegg. Så introduserte Nintendo Z-targeting. Lyden av feen Navi som låste seg fast på en Stalfos med et skarpt «Hey!», endret alt. Du sirklet rundt fienden som en proff fekter. Det handlet ikke lenger om å kjempe mot kameravinkelen, men mot fienden. I stedet for å forsøke å styre kameraet og Link manuelt under hver kamp, kunne spilleren konsentrere seg om avstand, forsvar og angrep.

Dette gjorde kampene enklere å lese og ga spillet en tydeligere rytme. Det bidro også til at Link kunne kjempe mot fiender i tredimensjonale omgivelser uten at spilleren stadig mistet oversikten.

Systemet fikk stor betydning for senere actionspill, der å låse seg til motstandere ble en sentral del av kontrolloppsettet. Sammen med kontekststyrte knapper, der samme knapp kunne brukes til å åpne dører, klatre eller snakke med personer, bidro det til å gjøre et komplisert tredimensjonalt eventyr lettere å håndtere.

Et spillår uten sidestykke

Det er lett å huske 1998 som året til Ocarina of Time, men spillkalenderen var full av utgivelser som hver på sin måte flyttet grensene for mediet.

Å slippe et spill høsten 1998 var som å gi ut en plate midt under rockens gullalder. Hele spillmediet var i ferd med å ta et kollektivt steg inn i voksenlivet, og bransjen kokte over av innovasjon på tvers av alle plattformer.

På gutterommene satt PC-spillerne limt til flimrende CRT-skjermer der Half-Life nettopp hadde bevist at skytespill kunne fortelle dype, sømløse historier uten avbrytelser, mens Blizzard med StarCraft la selve grunnsteinen for moderne e-sport. Borte hos erkerivalen Sony satt PlayStation-eierne og holdt pusten under det banebrytende, filmatiske snikespillet Metal Gear Solid, eller kjente på ekte, klaustrofobisk overlevelsesangst i Resident Evil 2. Til og med på Nintendos egen maskin var konkurransen beinhard, etter at Rare hadde presset grensene for 3D-plattforming med det fargerike og gigantiske Banjo-Kazooie.

I et hvilket som helst annet år ville hver av disse titlene alene ha definert spillåret. Det var et landskap fylt til randen av sjangerdefinerende mesterverk. Men da Ocarina of Time endelig landet i europeiske butikkhyller den desembermåneden, klarte det likevel kunststykket å stjele overskriftene.

PC-spillene viste en annen vei inn i fremtiden

Mens konsollprodusentene konkurrerte om å gjøre 3D-spill mer tilgjengelige, foregikk det en minst like interessant utvikling på PC. Her var det ikke bare grafikken som utviklet seg. PC-spillene utforsket også større verdener, mer avansert kunstig intelligens og nye former for flerspiller.

Half-Life ble lansert 19. november, bare to dager før Ocarina of Time kom til Nord-Amerika. Samme år fikk PC-spillerne også strategiklassikeren StarCraft og eventyrspillet Grim Fandango.

Førstepersonsskytere var i stor grad forbundet med hurtige reaksjonsevner, våpen og stadig nye fiender. Med Half-Life viste Valve at sjangeren også kunne romme en sammenhengende fortelling, troverdige miljøer og sekvenser som føltes som deler av en større hendelse.

Samtidig utviklet sanntidsstrategi seg til en av PC-markedets viktigste sjangre. StarCraft lot spillerne konkurrere mot hverandre gjennom nettverk og internett, og spillet skulle etter hvert bli særlig viktig for konkurransespilling i Sør-Korea.

Eventyrspillene hadde på sin side ikke mistet ambisjonene. Grim Fandango kombinerte tredimensjonale figurer med en særegen film noir-inspirert verden.

Forskjellen mellom PC og konsoll var dermed tydelig. På konsoll var det ofte enkel tilgang, håndkontroller og spillopplevelser som kunne deles foran TV-en, som sto sentralt. På PC var tastatur, mus, nettverk og muligheten til å tilpasse opplevelsen en større del av spillkulturen.

Internett var ingen selvfølge

Det er kanskje den største forskjellen mellom spillverdenen i 1998 og i dag: Informasjon var langt vanskeligere å få tak i.

I dag kan en spiller finne en komplett gjennomgang av et spill på sekunder. Videoer viser hvordan man beseirer en vanskelig boss, forumdiskusjoner forklarer obskure gåter, og nettsider samler oversikter over hemmeligheter, samleobjekter og alternative avslutninger.

Da Ocarina of Time ble lansert, var situasjonen en annen.

Internett eksisterte selvfølgelig, og spillmiljøer på nettet var allerede aktive. Men bredbånd var ikke vanlig i norske hjem. Mange brukte oppringt internett, der modemet koblet seg til telefonlinjen med den velkjente lyden av elektronisk skurring. Tilkoblingen kunne være treg, og telefonlinjen var gjerne opptatt mens man var på nett. Hvem husker vel ikke å måtte slå av Internett fordi mor skulle ringe noen? For mange spillere var derfor de viktigste informasjonskildene spillmagasiner, venner og egen utforskning.

Et magasin kunne inneholde forhåndsomtaler, intervjuer med utviklerne, anmeldelser og tips til hvordan man kom seg videre. I Norge og resten av Europa var trykte spillmagasiner en viktig del av kulturen rundt konsollspill. Her kan det være verdt å skyte inn at Club Nintendo-magasinet ikke ble lansert i Norge før i 1999, før dette fantes også Nintendo Magasinet, men denne publikasjonen opphørte i 1994.

Det var også en annen forventning til hvordan man skulle oppdage et spill. Man kunne bruke flere timer på å finne ut hva en bestemt figur mente, hvilken gjenstand som måtte brukes i et tempel, eller hvor inngangen til et hemmelig område befant seg.

I Ocarina of Time kunne en tilsynelatende ubetydelig samtale vise seg å være avgjørende flere timer senere. En sang man lærte tidlig, kunne åpne nye muligheter langt ut i eventyret. Dette gjorde oppdagelsene personlige. Når en venn fortalte at han hadde funnet en hemmelighet du ikke kjente til, var det ikke nødvendigvis noe du allerede hadde sett på nettet.

Spillverdenen var riktignok ikke helt uten hjelpemidler. Strategiguider, tipsespalter og telefonbaserte hjelpetjenester eksisterte. Men terskelen for å få svar var høyere, og det var lettere å gå glipp av innhold.

En verden uten moderne oppdateringer og nedlastbart innhold

En annen forskjell var hvordan spillene ble produsert og solgt. Ocarina of Time kom på N64-kassett. Da spilleren kjøpte spillet, fikk vedkommende i praksis en ferdig produksjon som kunne spilles direkte på konsollen. Det var ingen nettbaserte oppdateringer som kunne rette feil etter lanseringen, og heller ingen digital butikk der nye gjenstander eller utvidelser kunne kjøpes senere.

Dette stilte store krav til testing. Utviklerne måtte forsøke å sikre at spillet fungerte som det skulle, og at spillerne ikke kunne sette seg fast på grunn av alvorlige feil.

Samtidig betydde kassettformatet at Nintendo måtte prioritere nøye hvor mye plass som ble brukt til grafikk, lyd, musikk og spilldata. Dette var særlig viktig for et omfattende eventyr med mange områder, figurer, gjenstander og sekvenser.

Mens Final Fantasy VII på PlayStation brukte CD-platens enorme lagringskapasitet til å imponere med lekre, ferdiginnspilte videosekvenser, måtte Nintendo tyne maksimalt ut av en plastkassett med en brøkdel av lagringsplassen. Svaret var null lastetid. Ingen «Now Loading»-skjermer da du åpnet en dør. Du var alltid i spillet.

Nintendo valgte en annen vei med Ocarina of Time. Spillet bygget i stor grad på en verden spilleren selv beveget seg gjennom, snarere enn på lange filmsekvenser. Historien ble fortalt gjennom handlinger, omgivelser, dialog og spillmekanikker.

Begge formatene hadde fordeler og ulemper, og konkurransen mellom dem var med på å forme hvordan spill ble utviklet i årene som fulgte.

Pokémon var på vei til Europa

Pokémon fan? Playing the Gameboy games may have changed your brain | TechRadar

I bakgrunnen lurte en annen gigant. Mens N64 krevde full oppmerksomhet og en ledig TV i stua, begynte skolegårdene å fylles av pipelydene fra Game Boy og Link-kabler som utvekslet digitale monstre. Pokémon og Zelda representerte de to polene som skulle definere Nintendo i tiårene som fulgte.

For Nintendo var dette en interessant periode. Selskapet hadde en lang historie med å skape populære spillfigurer, men Pokémon representerte en annen type fenomen. Her handlet det ikke bare om å fullføre et eventyr, men om å samle skapninger, bytte dem med andre spillere og konkurrere mot venner.

Game Boy var fremdeles en sentral del av Nintendos virksomhet. Game Boy Color ble lansert i 1998 og ga den håndholdte spillplattformen et nytt liv gjennom fargeskjerm og et oppdatert utvalg av spill.

Dermed eksisterte to svært forskjellige sider av Nintendo side om side: De store, teknologisk ambisiøse konsolleventyrene på Nintendo 64 og de mer sosiale, håndholdte spillopplevelsene på Game Boy.

Ocarina of Time var på mange måter høydepunktet for den første retningen. Pokémon skulle snart bli et av de viktigste symbolene på den andre.

Spillene var også en sosial begivenhet

For dagens spillere kan det være vanskelig å forstå hvor mye spillkulturen var knyttet til det fysiske rommet.

Man dro til en kamerat for å spille GoldenEye 007. Man satt foran samme TV og konkurrerte i Mario Kart 64. Man tok med seg en Game Boy på skolen og byttet spilltips i friminuttene.

Spill var riktignok allerede en stor kommersiell industri, men den sosiale opplevelsen foregikk ofte lokalt. Det var vennene dine som visste hvem som hadde kommet lengst, hvem som hadde beseiret en vanskelig boss, og hvem som hadde funnet et skjult område.

Nintendo 64 var særlig godt egnet til denne typen samvær, ettersom konsollen hadde fire kontrollerporter innebygd. Spill som Mario Kart 64 og GoldenEye 007 gjorde flerspiller foran samme skjerm til en viktig del av konsollens identitet.

Ocarina of Time var derimot et enspillerspill. Det kunne ikke konkurrere om oppmerksomheten på samme måte som en intens runde med GoldenEye, men det ga spillerne noe annet: et eventyr som kunne strekke seg over mange kvelder, og en verden man kunne snakke om med venner også etter at konsollen var slått av.

I dag loggføres hver minste lille prestasjon i spill som World of Warcraft eller Overwatch, og deles automatisk med venner online i sanntid. I 1998 skjedde all skryting manuelt, gjerne i skolegården. Å være den første i vennegjengen som skjønte hvordan man skaffet Epona, ga deg en nærmest mytisk status. Selve spillingen var strengt enspiller, men oppdagelsene var en massiv, analog flerspilleropplevelse.

Europa fikk et spill som allerede var blitt en begivenhet

Da spillet endelig kom til Europa i desember 1998, var forventningene allerede høye. Nintendo hadde en etablert Zelda-serie med mange lojale tilhengere, men dette var første gang Link skulle få et fullskala eventyr i tre dimensjoner.

Det var en overgang som innebar mer enn nye teksturer og modeller. Spilleren skulle nå kunne ri gjennom landskapet, bevege seg rundt i en tredimensjonal verden, sikte med våpen og løse gåter som var avhengige av romfølelse og perspektiv.

Hyrule Field ga en følelse av å bevege seg gjennom et sammenhengende landskap. Døgnsyklusen lot verden endre karakter, mens musikken og de ulike områdene bidro til å gi reisen en egen rytme.

I en tid da spillmusikk ofte ble laget med begrenset lagringsplass og tekniske rammer, gjorde Ocarina of Time musikken til en sentral del av selve spillmekanikken. Å spille Song of Storms var ikke en passiv filmatisk sekvens. Du trykket A, ned og opp på de knallgule C-knappene, og spillet lystret. Koji Kondos musikk var ikke bare bakgrunnsstøy på en tjukkas-TV; melodiene var selve nøkkelen til Hyrule.

Samtidig var spillet ikke uten svakheter. Kameraet kunne være krevende i enkelte situasjoner, og noen av templene var vanskelige å navigere i. Ingenting definerer spillåret 1998 bedre enn den kollektive, bunnløse frustrasjonen i Water Temple. Ikke fordi gåtene var umulige, men på grunn av Iron Boots. Hver eneste gang du måtte synke eller flyte, krevde det en tur inn i pausemenyen. Trykk Start. Vent på at menyen laster. Naviger til utstyr. Ta av støvlene. Trykk Start igjen. Det var en tålmodighetsprøve som tvang oss til å kjøpe dyre, trykte strategiguider fordi oppringt internett tok for lang tid.

Nintendo har alltid vært synonymt med fargerik familieunderholdning, men Ocarina of Time hadde en bekmørk side som overrumplet oss. Ingen som spilte dette i 1998 glemmer første gang de klatret ned i bunnen av brønnen i Kakariko Village. Møtet med «Dead Hand» – et grotesk, blekt monster omgitt av avkuttede armer som stakk opp fra bakken – var ren, ufiltrert skrekk. Det beviste at Nintendo tok spillerne sine på alvor, og ikke var redde for å skremme vettet av oss.

Hva skjedde med spillverdenen etterpå?

Da Ocarina of Time kom til Europa, var den neste konsollgenerasjonen allerede på vei. Sega lanserte Dreamcast i Japan i november 1998, og konsollen kom til Europa i 1999. Sony fulgte med PlayStation 2 i 2000, mens Nintendo fortsatte å utvikle Nintendo 64 med nye spill og større produksjoner.

De kommende årene skulle bringe stadig mer avansert grafikk, større spillverdener og nye former for nettilkobling. Samtidig ble spillbransjen mer kommersiell og internasjonal, med større utviklingsteam, høyere budsjetter og stadig større forventninger fra publikum.

Ocarina of Time fikk en direkte oppfølger i Majora’s Mask i 2000. Senere Zelda-spill skulle bygge videre på mange av de samme grunnprinsippene, selv om serien også skulle eksperimentere med andre strukturer og spillestiler.

Zelda var naturligvis ikke alene om å påvirke utviklingen. Super Mario 64, Tomb Raider, Metal Gear Solid og en rekke andre spill bidro til å forme hvordan tredimensjonale spill skulle utformes. Men Ocarina of Time samlet mange av disse ideene i en helhetlig opplevelse som fremdeles blir brukt som referansepunkt når man diskuterer spilldesign.

Et øyeblikksbilde av en bransje i endring

Det mest interessante med å se tilbake på desember 1998 er kanskje ikke bare hvor mye som har forandret seg siden den gang. Det er hvor mye som allerede var i ferd med å falle på plass.

Spill hadde utviklet seg fra relativt enkle arkadeopplevelser til store verdener med komplekse systemer, omfattende historier og figurer som kunne bli en del av populærkulturen. Konsollene ble kraftigere, PC-spillene mer ambisiøse, og Internett begynte gradvis å knytte spillere sammen på tvers av landegrenser.

Men mye av spillhverdagen var fortsatt analog. Man kjøpte spill fysisk, leste om dem på papir, delte erfaringer med venner og måtte i stor grad finne ut av ting selv.

Det var i denne verdenen The Legend of Zelda: Ocarina of Time ble lansert i Europa.

Spillmediet har vokst til det ugjenkjennelige siden julen 1998. Vi har fotorealistisk grafikk, lagringsplass i terabyte-klassen og åpne verdener som strekker seg over endeløse horisonter. Men hver gang vi scroller gjennom nyheter og rykter om den neste Nintendo-konsollen eller det neste Zelda-spillet, så håper vi på en ny mulighet til å gjenoppleve vårt første møte med Hyrule Field i 3D.

Del denne artikkelen
Redaktør for Bare Nintendo. Jobbet som spilljournalist i nesten 20 år. Kjempefan av Mario Kart og Animal Crossing. Mainer Peach i Smash.