Big Walk. Et spill hvor spillerne legger ut på den ene lange spaserturen etter den andre. Er det nok substans her til å forsvare et kjøp, eller bør dette spillet heller gå og legge seg? Vi har testet.
Spillet er utviklet av House House – det samme studioet som sto bak braksuksessen Untitled Goose Game. Ifølge utviklerne selv ble spillet skapt med et ønske om å gi nok retning til at spillerne hele tiden opplever fremgang, samtidig som det skulle være avslappende nok til at man stort sett bare kan henge og slappe av med venner.
Moro på egne premisser
Dette designmålet skinner tydelig gjennom i spillet, for her er det minimalt med både veiledning og historiefortelling. Spillerne blir plassert rett inn i et område som mest av alt minner om en lekeplass. Her kan man studere store plansjer som viser hvordan kontrollene fungerer, i tillegg til å prøve seg frem med ulike gjenstander som ligger strødd rundt i løypen. Det viktigste handler om å manipulere omgivelsene – som å trykke på knapper eller skru av og på andre duppeditter. Utover dette går en god del av tiden med til å plukke opp og kaste ting rundt seg.
Etter en kort opplæringsrunde står spillerne helt fritt til å utforske kartet. Verdenen har imidlertid noen naturlig utformede sperringer, slik at man ikke bare kan stikke av til den andre siden av kartet med én gang. Ikke lenge etter at utforskingen er i gang, støter man på det som utgjør spillets faktiske kjerne: puslespillene.
Fra knappetrykking til kroppsspråk
Disse gåtene skiller seg markant ut i terrenget med sine enkle og kraftige farger, og som en klar hovedregel er det aldri noen tvil om at du har funnet et puslespill. Det som derimot ikke alltid er like åpenbart, er hva gåten går ut på. Man må med andre ord først pønske ut hva målet med puslespillet er, for deretter å finne ut hvordan man skal gjennomføre det.
Siden spillet støtter fra to til flere spillere, blir puslespillene gradvis justert ut fra om dere er to, tre eller fire stykker. Gåtene tilpasses imidlertid ikke ytterligere dersom man passerer fire spillere. Denne skaleringen kan for eksempel innebære at man må holde inne et visst antall knapper samtidig, tilpasset etter hvor mange som er med på turen.
Det er når man løser disse puslespillene sammen at spillet virkelig skinner. Enkelte gåter går for eksempel ut på at én spiller må gå inn i et helt lydtett rom. Vedkommende må deretter prøve å kommunisere med spillerne på utsiden for å få løst oppgaven. Siden stemmen ikke bærer gjennom veggene, må dette gjøres med kroppsspråk – som å løfte armene til karakteren, sette seg på huk eller vinke. Puslespillene der én person må formidle ting til dem utenfor boksen er definitivt de mest underholdende, og jeg skulle ønske det var enda flere av akkurat disse.
Komiske skapninger med mye på hjertet
Andre puslespill er til gjengjeld ganske enkelt utformet. Det kan dreie seg om å kaste baller i mål, trykke på knapper i en bestemt rekkefølge, eller stable brikker oppå hverandre. De gåtene som tar absolutt lengst tid, er de som krever at spillerne beveger seg langt bort fra hverandre – og det er nok her tittelen Big Walk virkelig kommer til sin rett.
I et av disse puslespillene må én spiller klatre opp på en høy fjelltopp utstyrt med flere kikkerter. Disse kikkertene peker mot ulike pidestaller spredt rundt i terrenget. En annen spiller må så gå fra pidestall til pidestall og utføre instruksjonene som står skrevet der ved hjelp av tegnspråk. Spilleren oppe på toppen ser kun bevegelsene gjennom kikkerten, og må deretter utføre instruksjonene som den andre spilleren har formidlet nedenfra.
Dette er faktisk overraskende morsomt, godt hjulpet av spillets enkle og komiske karakterdesign. At karakterene mest av alt ser ut som forvokste gjess har nok sin naturlige forklaring med tanke på utviklerens forrige spill. Når spillerne skal kommunisere med hverandre gjennom tegnspråk, blir det hele enda mer komisk. Trutmunnen til figurene beveger seg i takt med at spillerne snakker i mikrofonen (for her er det integrert proximity voice chat), og man kan veive fritt med armene etter eget ønske. Utviklerne har lyktes svært godt med å gi liv til disse tilsynelatende enkle skapningene.
Det som ikke fremstår fullt så enkelt, er spillets banedesign. Utenom selve puslespillene er verdenen relativt detaljert og tilsynelatende realistisk utformet. Dermed blir puslespillene og de fargerike karakterene veldig lette å få øye på – noe som sikkert har vært en ren nødvendighet for at ikke gåtene skulle «forsvinne» helt i terrenget.
Selve kartet byr også på god og variert natur: her finner du høye fjelltopper, dype skoger, åpne sletter og lange strender. Det er dessuten temmelig enkelt å finne stiene som utviklerne egentlig har tenkt at spillerne skal følge – selv om dette overhodet ikke er noe krav. Når det gjelder de høye fjelltoppene, kan jeg også betrygge med at spillet ikke har noen fallskade (fall damage). Faktisk kan ikke spillerne ta skade i det hele tatt, idet spillet er kjemisk fritt for farlige elementer.
Når natten blir et irritasjonsmoment
Da mørket først senket seg i spillet, tenkte jeg innledningsvis at det kanskje ville dukke opp noen monstre eller trusler. Det er heller ikke tilfelle. Det eneste som skjer om natten er at det blir mørkt – og da blir det til gjengjeld veldig vanskelig å se.
Uten en lommelykt i nærheten blir spillet i praksis nesten uspillbart. I løpet av tiden vi spilte, tenkte vi flere ganger at natten kom vel brått på, og at man om natten ofte bare ble stående rundt og vente på at det skulle bli dag igjen. Joda, man kan i teorien bruke lommelykt til å løse puslespillene i mørket, men hvorfor gjøre ting vanskeligere enn nødvendig?
Det eneste positive ved mørket er hvordan lyskildene påvirker terrenget. Å få øye på andre spillere er lekende lett når de bruker lys om natten. På dagtid, derimot, kan det merkelig nok være utfordrende å se medspillere som befinner seg langt unna. Heldigvis er det mulig å finne walkie-talkier rundt omkring, i tillegg til at man kan skyte opp nødbluss fra faste stasjoner. Følgelig er det strengt tatt ikke nødvendig å ty til eksterne verktøy som Discord eller Snapchat for å finne hverandre igjen når noen går seg vill (selv om vi må innrømme at vi gjorde begge deler ved enkelte tilfeller).
Flotte utsiktspunkter, helt okei lyd
Utover at kartene er krydret med natur og puslespill, er de også utstyrt med det vi best kan kalle «vibe-soner». Her er det egentlig bare meningen at spillerne skal slappe av, nyte utsikten og prate med hverandre. Disse er gjerne plassert ved flotte utsiktspunkter, og det står tilfeldigvis også høyttalere i nærheten som spiller av musikk. For å være helt ærlig oppholdt vi oss ikke særlig lenge i disse vibe-sonene; vi var altfor ivrige etter å komme oss videre for å løse flere puslespill.
Lyd- og musikkmessig leverer spillet en helt okei opplevelse. Vibe-sonene er i praksis de eneste stedene der det spilles musikk, og sporet er helt i orden. Det er ingenting som fester seg på hjernen, og musikken er nok aller helst ment som rolig bakgrunnsstøy mens man sitter og viber i de tilsiktede sonene. Riktignok kan man plukke opp en radio i spillet og bære denne med seg rundt, men siden du da ofrer plass i inventaret ditt, blir dette raskt prioritert bort.
Tekniske skjønnhetsflekker på turen
For det er nettopp karakterens begrensede mulighet til å bære med seg ting som oppleves som en frustrerende brems. Dette er nok et bevisst designvalg for å tvinge frem samarbeid, idet spillet er ment for flere spillere. Men når man bare er tre eller fire spillere og hver person kun kan ha med seg én ting om gangen, ender det raskt med at man dropper å ta med seg utstyr. Da blir enkelte nyttige gjenstander ofte liggende igjen ubrukt i gresset.
Når det kommer til styringen i spillet, vil jeg si at den er helt grei. Jeg synes likevel den tidvis oppleves litt «clunky» og stiv på Switch, hvor det av og til kan være vanskelig å få gjennomført enkelte presisjonsmanøvre. Dette er kanskje noe man må regne med når man spiller med analogstikker på konsoll, men det var markant enklere og smidigere å spille på PC med tastatur og mus i stedet.
Jeg nevnte tidligere at spillet har proximity voice chat. Det fungerer helt fint i utgangspunktet, men volumet til enkelte spillere var veldig lavt – uten at vi fant noen opplagt forklaring på hvorfor. Spillet har heller ingen individuell volumjustering for enkeltspillere. Dette er på plass i flere andre spill i denne sjangeren, og burde absolutt vært inkludert her også. Videre syntes vi at avstandsrammen for når man ikke lenger kunne høre hverandre var i korteste laget.



Til stor glede for oss – og garantert mange andre – støtter spillet heldigvis sømløs kryssplattformspilling (crossplay). Det er dermed full anledning for Switch-eiere å legge ut på tur sammen med venner som har kjøpt spillet på PC. Akkurat den biten fungerte helt smertefritt gjennom hele testperioden.
Konklusjon
Big Walk lykkes med det som er spillets absolutt viktigste oppgave: å skape hysterisk morsomme og minneverdige øyeblikk sammen med venner. Utforskergleden er i høysetet, og de kreative kommunikasjonsgåtene viser House House fra sin mest oppfinnsomme side. Den sjarmerende estetikken og de komiske karakteranimasjonene gjør at selv de mest hjernevridende oppgavene løses med et smil om munnen.
At spillet ikke når helt opp til den absolutte toppkarakteren, skyldes i hovedsak enkelte irriterende designvalg. De stummende mørke nattsekvensene føles mer som en usmidig brems i tempoet enn som en spennende utfordring, og den strengt begrensede inventarplassen skaper unødvendig knot når man er få spillere på tur. Legger du til litt stive kontroller på konsoll og manglende muligheter til å justere volumet på enkeltspillere i stemmechatten, sitter man igjen med et spill som har noen tydelige skjønnhetsflekker.
Dette forhindrer likevel ikke Big Walk fra å være en tvers gjennom herlig og unik samarbeidsopplevelse. Har du en fast gjeng å spenne på deg turskoene sammen med, er dette en utflukt som varmt kan anbefales.


