Metroid Prime 4: Beyond – endelig er vi her. Etter 18 år har vi fått en fullblods oppfølger til den etterlengtede Prime-serien fra Retro Studios. Fra å være en serie man nesten ga opp på, til å få nytt håp ved annonseringen tilbake i 2017. For så å miste det litt igjen i ryktebørsen – før spillet til syvende og sist faktisk kom ut. Har ventetiden vært verdt det?
Samus Aran tilbake i sentrum av galaktisk kaos
Samus Aran befinner seg nok en gang midt i en diger konflikt mellom Galactic Federation og rompiratene. Metroid-virusene og dusørjegeren Sylux gjør en massiv entré på et enormt slagfelt i introduksjonen. Det setter umiddelbart perspektiv på hvor mye som står på spill allerede fra første sekund.

Etter et par konfrontasjoner og en «obs, vi mistet visst artefaktet i gulvet»-scene, blir vi transportert til spillets hovedsetting: Viewros. Et sted dominert av en enorm ørken som fletter flere forskjellige økosystemer sammen. Her får Samus i oppgave å redde andre soldater, pusle sammen mysterier fra en eldgammel rase og – i sann tradisjon – beseire en haug med særdeles manne(dame?)vonde fiender og bosser.
Gameplayet er kanskje åpenbart for mange. Likevel kan det være greit med en liten gjennomgang. I motsetning til «ordinære» Metroid-spill, som er 2D-sidescrollers, er Prime-serien et 3D-førstepersonsskytespill. Det vil si at man ser verden fra Samus sitt perspektiv. Samtidig har man full kontroll over sikting og navigering i verdenen.
Presisjon, flyt og flere måter å spille på
Her skinner spillet på det robuste fundamentet fra tidligere titler. Kontrollerne er suverene, med lock-on-sikting og flittig bruk av styrespaker og gyrofunksjon. Det er her spillet virkelig er på sitt sterkeste. Du får mange forskjellige måter å kontrollere det på. Klassisk Pro Controller, Joy-Con-oppsett i stil med Wii Remote + Nunchuk, eller den helt nye «datamus»-modusen.
Du kan mikse og trikse mye med alle kontrolloppsettene. Knapper kan remappes, og alt kan kombineres med gyro. Lock-on-siktingen, sammen med fiender som har svake punkter, gjør presisjonsskyting til et viktig element. Det er også utrolig tilfredsstillende. Utvikleren har truffet «midt i blinken» nok en gang.
Jeg endte selv opp med å bruke «Wii Remote»-oppsettet. «Datamus»-kontrollen fungerte svært godt, men stuebordet mitt var imidlertid litt for lavt til at det ble behagelig å spille slik. Samus får også psykiske krefter, og komblimenteres godt av siktemekanikkene.

Metroids første møte med åpen verden
Et annet aspekt ved spillet er at dette er Metroids første åpenverden-spill. Spillet er delt opp i flere større soner. Sol Valley fungerer som en slags hub-verden, og er hovedstedet hvor du tilbringer mye av tiden. Her får man også tilgang til en «motorsykkelen»: Vi-O-La. Den brukes til å kartlegge og overkomme den enorme ørkenen.
I Sol Valley skal man blant annet samle grønne krystaller, som man er avhengig av for å progressere i historien. Personlig liker undertegnede litt grind når det brukes til å hjelpe deg videre i eventyret, men her føltes det imidlertid som om det kun var plassert for å gi deg noe å gjøre i den åpne verdenen. Resultatet føltes litt hult og påtvunget.

Mindre ensomhet, flere stemmer
Metroid har også, etter Nintendo-standard, et noe mørkere og skumlere preg enn for eksempel Zelda og Mario. Jeg følte imidlertid ikke at dette ble spesielt hardt lent inn i her, men at det ga litt krydder til atmosfæren. Kanskje fordi man føler seg såpass i kontroll takket være de solide spillmekanikkene, at farene ikke virker truende nok?
Eller fordi man, av virkelig erfaring, vet at ikke alle monstre flekker tenner?
For personlig? For personlig.
Et annet, litt overraskende aspekt er at du nå får følgesvenner med Samus på hennes utforskning av Viewros. Tradisjonelt sett har Metroid-spillene hatt en «deg mot resten av verden»-tilnærming. Denne har spilt på ensomhet og angsten ved å ferdes alene på en farlig sti. Uansett hvor Superman – eller Superwoman – man er, er man ikke alltid sitt eget fort. Det er faktisk godt å kunne spille på lag med andre.
I likhet med Master Chief fra Halo-serien tjener den relativt stumme og staute hovedkarakteren mye på å ha kompanjonger. De bidrar med følelser og en mer universell forståelse av det som skjer i spillet. Mye overlates fortsatt til egen tolkning, som skjer gjennom alle skanningene du gjør for å sanke informasjon om omgivelsene. Karakterene får etter hvert relativt liten betydning for selve progresjonen.
Et aspekt som faktisk plager meg, er amiibo-bruken. Det finnes tre: Samus, Samus + Vi-O-La (motorsykkelen) og Sylux. Ingen av disse tilfører noe særlig til spillet. De gir kun energi og opplåsbart innhold man uansett ville fått ved å spille normalt. Jeg savner tiden da man kunne ha faktisk progresjon og trene opp amiiboene sine — slikt som i Super Smash Bros-serien. De skal likevel ha kudos for designet. De ser veldig bra ut og er, som vanlig, fine samlerobjekter.
En visuell kraftpakke i 120 bilder i sekundet
Og når vi først nevner Halo: Det er veldig tydelig at artister fra Halo-serien har blitt hentet inn av Retro for å bidra med designet. Jeg er her for det. Stilen er en nydelig blanding av elegante, mystiske romvesener og harde, praktiske og industrielle rustningsdesign. Det er en miks jeg virkelig digger.




Grafikken er også til å bli målløs av. Hadde du fortalt meg for ett år siden at denne grafikken kunne kjøres i 120 fps — på maskinvare som trekker rundt 25 watt — hadde jeg ikke trodd deg. Omgivelsene er ikke bare nydelige; de påvirker også Samus direkte. Det gjelder detaljer som regndråper på visiret og frost på håndkanonen hennes.
Flyten i spillet føles utrolig presis og responsiv. HDR er implementert på en solid måte. Alt fra lava til lysene på Samus-drakten popper virkelig. Nettopp fordi HDR-en er så god, blir kontrasten stor mellom en god TV og håndholdt modus. Sammen med kontrolleroppsettene på storskjerm, gjør dette Metroid Prime 4: Beyond til det første Nintendo Switch (og Switch 2)-spillet jeg faktisk har foretrukket å spille på TV.
Konklusjon
Det er ikke mange first-party AAA-førstepersonsskytespill igjen. I hvert fall ikke spill med reelt fokus på fortelling, puslespill og plattforming. Nettopp derfor er det ekstra tilfredsstillende når alt dette klaffer i en bunnsolid miks – slik det faktisk gjør her.
Dette er ikke et spill laget for de som trenger ekstern validering i form av scoreboards og KD-ratios. Det er laget for de som vil ha en helhetlig opplevelse. En opplevelse som rommer alt fra stille, nesten meditativ utforskning, til intense bosskamper der du faktisk må bruke de små grå for å overleve. Jeg har stortrivdes med spillet. Nå håper jeg bare at vi får mer Prime, og at vi slipper å vente til 2043 på neste oppfølger.
BareNintendo mottok Metroid Prime 4: Beyond fra Nintendos distributør Bergsala AB i den hensikt å skrive anmeldelse av spillet. For mer informasjon, les her.

