Trippel A, AAA, storbudsjettspill – kjært barn har mange navn. Dette er spillene som leder an i markedsføring, topper salgslister og har i årevis dannet grunnlaget for at konsollprodusenter kunne skille seg fra hverandre. Likevel ser vi nå at både store tredjepartsutgivere og to av de tre konsollgigantene forsiktig, men tydelig, beveger seg bort fra eksklusivitet og over mot en bredere multiplattform-strategi. Noe har endret seg – men hva?
Mahoney og den strukturelle AAA-krisen
I et intervju publisert i The Game Business, der tidligere Nexon-sjef Owen Mahoney — en av bransjens mest erfarne toppledere, med bakgrunn fra både EA og Nexon — deler et uvanlig åpent og kritisk syn på AAA-modellen. Intervjuet tar for seg tilstanden i spillindustrien, hvordan risiko styrer beslutningene i de største studioene, og hvorfor det klassiske AAA-segmentet står i en strukturell krise.
Mahoney beskriver dagens AAA-landskap som økonomisk uholdbart. Budsjettene har vokst til nivåer der ett feilgrep kan knuse både karrierer og selskapets finansielle stilling. Det gjør toppledere ekstremt risikoaverse. Slik formulerer han det i et oversatt sitat:
“Du sitter i CEO-setet for et selskap verdt 23 milliarder dollar, og du vet at hvis det nye prosjektet ikke gjør det bra, må du forklare for styret hvorfor du brente 300 millioner i kontanter.”
Presset på topplederne
I praksis betyr dette ekstremt høyt press og enorm risiko knyttet til enkeltprosjekter. Kostnadene for AAA øker. Innovasjonen settes til side. Spillerne forlanger mer. Det er null rom for feilgrep fra toppen. Når et prosjekt flopper – slik som Sonys Concord gjorde etter bare et par uker – står hundrevis av millioner kroner i fare.
Når toppledere vet at én lansering kan velte både budsjetter og karrierer, er det ikke rart at hele AAA-segmentet beveger seg mot mindre sjanser, tryggere konsepter og bredere multiplattform-lanseringer.
Midtsjiktet som sliter
Hva med AA-titler? Spill som ikke nødvendigvis trenger å blåse av alle sylindere på budsjettet, men som heller ikke er «gutta i garasjen»-indie? Her svikter investorene. De tør ofte ikke satse på noe nytt, heller ikke prosjekter som tar 5–7 år. Mahoney sier følgende:
Du kan bruke fem år, bruke 50 eller 100 millioner dollar, og fortsatt ikke ha noen indikasjon på om produktet passer markedet. Det er mulig du ikke engang har produkt-marked-tilpasning før ett år etter lansering, ikke sant? Det lanseres, gjør det dårlig, så fikser du det … og du ender opp med No Man’s Sky.
Nintendo – unntaket som følger sin egen rytme
Nintendo ligger et sted midt imellom AA–AAA, med et relativt høyt antall spill i året. De er kjent for å innovere og prøve nye konsepter, men også de trår mer forsiktig enn før. Mario Kart World følger formelen til Mario Kart 8 Deluxe. Sammenligner man det med for eksempel Mario Kart Double Dash!!, ser man en raffinering av formelen i stedet for et nytt og risikabelt konsept.
Det er helt greit. Man trenger ikke alltid en Titanfall for hver Call of Duty. Noen ganger holder det med en oppusset utgave av noe som allerede har en massiv fanbase, og som fungerer nettopp fordi så mange forstår konseptet – slikt som New Super Mario Bros.-serien som gikk tilbake til røttene sine.
Hva skjedde med de store gigantene?
Men hvor er det neste The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Halo: Combat Evolved eller Metal Gear Solid? Kan ikke industrien produsere flere slike slagere?
Undertegnede kan huske tilbake til 2018, et år hvor God of War og Kirby Star Allies ble sluppet. Hos forhandlerne jeg handlet fra på daværende tidspunkt, kostet det filmatiske 3D-eventyret 549 kr, mens den mindre ambisiøse 2D-plattformeren kostet 599 kr. Det fikk meg til å klø meg i hodet. Hvorfor skulle et spill med tilsynelatende større produksjonsverdi ha den lavere prislappen?
Enten ble vi som konsumenter «underslått» av publisherne, eller så drev noen med noe som ikke var levedyktig. Eller kanskje sannheten lå et sted midt imellom.
Nintendo har holdt sine spill eksklusive til egne plattformer gjennom alle tider. Sony og Microsoft har derimot begynt å lansere sine største storspill på PC og konkurrerende konsoller.
Hva nå – trygghet, kaos eller KI-redning?
Men hva skjer herfra? Blir alt generisk og trygt? Vil vi snart aldri se et banebrytende nytt AAA igjen, men i stedet florere i konseptuelle indie-lanseringer og «billige» Pokémon-titler? Noen mener KI kan avlaste hele problemstillingen. Men kan det også fordømme spillindustrien til et hav av halvfungerende søppeltitler?
«… jeg tror markedet vil fortsette å gjøre det det allerede har gjort, nemlig avvise slurv og dårlige produkter, og bare kreve gode produkter,» avslutter Mahoney.
Vi kan håpe at vi slipper en bølge av lavkvalitetstitler som må hates før kvaliteten vender tilbake. Og skal man tro anmelderne våre, lider vi ingen nød i skrivende stund.
Les våre siste anmeldser her:
Hva tror du?
Er KI fremtiden? Kommer bransjen til å holde på samme tut-og-kjør-modell som alltid? Eller lever spillindustrien helt fint slik markedet er i dag?
