Det er allerede kjent at Donkey Kong Bananza egentlig skulle utvikles til Nintendo Switch. Utviklerne fant imidlertid underveis ut at de heller skulle utvikle spillet til Nintendos nye konsoll – nemlig Switch 2.
I en helt ny Ask the developer har Nintendo gitt mer informasjon om prosessen, og de har også delt to skjermbilder slik at man kan sammenlikne utgavene. Her er det som ble sagt:
Motokura: Vi begynte opprinnelig å utvikle Donkey Kong Bananza på Nintendo Switch, men vi støtte på noen utfordringer. Jeg tror det var rundt 2021 at vi begynte å tenke på å flytte utviklingen til Switch 2.
Watanabe: Først undersøkte vi hvordan vi kunne oppgradere det vi allerede hadde bygget for Switch, for å dra nytte av Switch 2. En av de mest åpenbare forbedringene var at vi kunne plassere langt flere objekter i omgivelsene enn før.
Det å kunne plassere flere objekter i terrenget gjorde ikke bare spillet visuelt rikere. Enda viktigere var det at det økte antallet ting spillerne kunne ødelegge, noe som forsterket den herlige følelsen av å kunne knuse alt mulig. Det gikk hånd i hånd med spillets kjernekonsept om ødeleggelse. Det overbeviste oss om at dette spillet ville bli enda morsommere hvis vi utviklet det for Switch 2.
Tanaka: Fra et programmeringsperspektiv er voxel-teknologi veldig godt egnet til å lage gameplay som handler om ødeleggelse. Men den bruker også mye systemminne, og vi sto overfor utfordringen at Switch ikke hadde nok minne til å støtte alt vi ønsket å gjøre.
Jeg kan forklare med litt enkel matematikk. Hvis du blir bedt om å doble størrelsen på et 1 × 1-pikselbilde i både bredde og høyde, ender du opp med et 2 × 2-bilde, som betyr fire ganger så mange piksler. Men når du gjør det samme med voxeler, må du ta høyde for bredde, høyde og dybde. Å doble alle tre dimensjonene gir 2 × 2 × 2, altså åtte ganger så mye data.
Det høres kanskje enkelt ut å bare «doble noe», men i praksis betyr det at minnebruk, voxeltetthet og alle mulige prosesser ender opp med å sluke åtte ganger så mange ressurser. Det var tydelig at minnet som var tilgjengelig på Switch ville slite med den belastningen, og vi følte at det kanskje ville være umulig å få til det enorme terrengvolumet vi hadde i dette spillet på den plattformen.
Med overgangen til Switch 2 fikk vi ikke bare mer minne, men også større prosesseringskapasitet. Det ga oss friheten til å inkludere gameplay-idéer vi tidligere hadde forkastet fordi de var for krevende. Da vi prøvde oss på det, oppdaget vi at ikke bare kunne maskinvaren håndtere de tunge prosessene, men det kjørte også i 60 bilder per sekund. Ting vi hadde gitt opp på, som eksplosjoner som slenger store objekter eller får dem til å rase sammen, ble nå mulig. Designerne kunne også plassere så mange objekter de ville. Det var mange øyeblikk der vi tenkte: «Nå kan vi virkelig gjøre dette.»

I skrivende stund er det bare to dager til spillet blir lansert her til lands, og vi gleder oss til å teste det!
