Pragmata har vært et enigmatisk spill siden debuttraileren tilbake i 2020. Konseptet og designet traff midt i blinken her i gården, og vi har ventet med spenning i nærmere seks år på hva som skal utfolde seg i dette sci-fi-eventyret.
Vi har kun testet demoen. Derfor får man ikke nødvendigvis gått helt til bunns i hva Pragmata faktisk er, verken fra et spillmekanisk perspektiv eller fra fortellingens ståsted. Det vi derimot kan se nærmere på, er det visuelle og hvordan kontrollene så langt føles. Og ikke minst: Er hypen fremdeles til stede etter at man har spilt gjennom demoen?
Hvis man ikke har noe imot å få større mengder av fortellingen servert før man begir seg ut i spillet, kan man plukke opp en god del fra markedsføringsmaterialet til Capcom. Man spiller noe som kan minne om en astronaut ved navn Hugh Williams, på noe som tilsynelatende ser ut som månen.

Absurd stemning
Spillet starter i en form for dystopi der en liten jente sitter og tegner og nynner for seg selv, mens Hugh febrilsk forsøker å holde både seg selv og Diana, som hun heter, i live mot androider. Allerede her merker man at noe skurrer. Det er mer enn bare vibbene fra morderiske iRobot-lignende fiender.
Settingen fremstår som en slags krysning av det visuelle fra Vanquish og stemningen fra Doom 2016, med en forlatt romstasjon og en god klype fiender spredt utover. Det er plattforming, tungt fokus på grafikk og kampmekanikker som handler om å unnvike angrep i stedet for å sikte bak dekning. Samtidig finnes det noen veldig store forskjeller fra de to ovennevnte titlene.
Diana: Mer enn bare en Navi
Du styrer karakteren i tredjeperson og kan velge mellom din trofaste håndpistol, som later til å ha et bunnløst ammunisjonslager, eller plukke opp tyngre og mer effektive våpen som ikke varer fullt så lenge. Nøkkelen for å få gjennomslagskraft i våpnene dine er imidlertid Diana.

I likhet med Navi fra Ocarina of Time fungerer Diana som en hjelpefigur som gir deg nyttige tips og triks om våpen du plukker opp og om omgivelsene du befinner deg i. Hun hjelper deg også i kamp slik at du påfører ordentlig skade på fiendene. Uten henne står man ganske hjelpeløs igjen.
I kamp hacker hun de robotiske fiendene, popper opp panser, kortslutter kretskort og slenger på noen vittige kommentarer på toppen av det hele.
Snake på Nokia 3210 – bare dødelig
Kontrollene er relativt intuitive. Du holder inne sikteknappen for å velge en motstander og skyter som normalt med avtrekkeren. Samtidig bruker du A, B, X og Y for å navigere et rutenett med oppgraderinger for deg selv og nedgraderinger for fienden, eller til og med feller mot deg selv. Det hele kan vagt minne om Snake på en Nokia 3210.

Dette gjør spillet mindre hjernedødt fra et strategisk ståsted og samtidig mer intenst. Det skjer uten at man ofrer en intuitiv kontroller, slik vi så i Bubsy 3D og tidligere Resident Evil med sin tankkontroller. I flere tiår har man diskutert om slik «clunk» øker adrenalinrushet fordi situasjonene blir vanskeligere å navigere seg ut av, og fordi panikkfølelsen forsterker innlevelsen.
Pragmata gir deg det samme rushet uten at du må ofre en god og velfungerende kontroller.
«Hackingen» skjer ikke bare under kamp, men også utenfor kampens hete. I demoen murrer det svake minner om «Press X to hack»-memet i bakhodet når hackingen foregår utenfor kamp. Samtidig integrerer spillet lettere puslespillelementer i systemet. Jeg regner med at vi ikke har sett alt her, og lar denne delen heller stå til en fullblods anmeldelse.
DLSS gjør mye for denne tittelen…
Presentasjonsmessig ser spillet ut som en drøm. Vi tok oss friheten til å sammenligne Switch 2-utgaven med Xbox-, PS5- og PC-utgaven, fordi vi sjelden får et nytt trippel A-spill som vektlegger grafikk tungt på alle nåværende plattformer samtidig.
Bildet i Pragmata tydelige tegn på maskinvareoppskalering, og jeg tipper at her er det DLSS. Til Switch 2 sitt forsvar tror jeg nok alle plattformutgavene av spillet bruker hver sin form for skalering, og dette er jeg veldig for – da spill kan se tilsvarende like bra ut som opprinnelig oppløsning, men bare kjøre raskere.
I stasjonær utgave ser bildet ut som ytelsesmodusen til Xbox Series X, altså ganske respektabelt. I håndholdt er historien litt annerledes.
Grunnen til at jeg nevner skalering i såpass stor grad, er at denne teknologien representerer fremtiden for spillmaskinvare. Den løser likevel ikke alle maskinvarebegrensninger. KI-en er trent opp til å se spillet både i full og svært lav oppløsning. Når spillet kjører med skalering, rendrer maskinvaren det i lavere oppløsning, før KI-en rekonstruerer et bilde i høyere oppløsning. I teorien gir dette et skarpere bilde med lavere ressursbruk.
… likevel rakner det litt i sømmene
Jo lavere oppløsningen er, jo mer må KI-en gjette, og jo flere feil kan den gjøre. Når oppløsningen blir for lav, blir bildet mer uklart under oppskalering. Enklere grafikk slipper lettere unna fordi KI-en har mindre kompleksitet å håndtere. Pragmata har derimot et nokså intrikat bilde å rekonstruere, og håndholdtutgaven lider noe som følge av dette. Bildet fremstår derfor litt tåkete.
Likevel baserer jeg ikke mistanken om skalering kun på dette. Jeg kunne nemlig reprodusere lignende skyggeleggingseffekter og artefakter på en håndholdt PC ved hjelp av oppskalering. Skyggene kan fremstå som mørke, nesten «magnetiske» bomullskladder som lever sitt eget liv – eller «boiling», som det også kalles.
Vegger og større overflater får også et «levende» preg, slik man en gang kunne tro at et loppesirkus faktisk hadde lopper man kunne se. I stasjonær visning merker man nesten ikke dette, men i håndholdt fremstår bildet mer preget av støy.
VRR kan ikke redde alt
En annen ting spillet også lider litt av, er bildeflyt. Misforstå meg rett: Spillet kjører enormt imponerende på noe som drar rundt 20W. Spillet ser i utgangspunktet ut til å sikte seg mot 60 FPS, fordi det noen ganger oppleves veldig flytende, men det virker noe ustabilt – for når det først blir tyngre, tar man en ganske kraftig støyt i ytelsen.
Switch 2-panelet støtter VRR, som kan jevne ut mindre svingninger i bildeflyten. Ved større variasjoner klarer imidlertid ikke VRR å skjule alt. Jeg opplevde derfor at spillet hakket noe til tider.

I TV-modus holder bildeflyten seg jevnere, men den føles likevel litt tregere enn på Xbox eller en PC-håndholdt stilt inn for maksimal FPS. Det kan virke strengt å gå så teknisk til verks. Switch 2 er tross alt fornuftig priset maskinvare som kjører spillet mer enn godt nok til å nytes. Det hadde vært enklere å akseptere ytelsen om man ikke kom rett ut fra Metroid Prime 4: Beyond sin låste 120 FPS-modus.
Konklusjon
I likhet med Metroid Prime tror jeg mange vil foretrekke å spille dette på storskjerm. Spillet er visuelt vakkert og pusher maskinvaren på en måte som fortjener Switch 2 sin fulle styrke. I håndholdt fremstår bildet noe mer tåkete, og de iøynefallende skyggene plager opplevelsen litt.
At bildet føles «jevnere» på TV-skjermen kan være mitt oppsett, avstanden fra skjermen eller placebo, og det kan godt være at håndholdt for deg er den mykeste utgaven av spillet for deg. Når alt dette er sagt, føles spillet bra ut i hendene uansett hvilken skjerm man spiller det på.
Spillmekanikken føles nyskapende og svært tilfredsstillende. Den holder deg laserfokusert på oppgaven foran deg. Du trekkes inn og kjenner kampens hete mens du multitasker mellom Hugh og Diana, som samarbeider om å overkomme prøvelsene.

Jeg hadde smått mistet motet da spillet ble utsatt, og det tok veldig lang tid fra vi først ble introdusert til konseptet, til vi nå fikk en lanseringsdato og en spillbar demo. Men det virker som Capcom virkelig har hatt en liten perle på lur, og jeg kan ikke vente til spillet faktisk slippes og vi kan begi oss ut på dette mystiske eventyret!
