90-tallet var en tid hvor konsollprodusenter og spillutgivere gjerne strevde med å finne fotfeste i den konstante strømmen av nyskapning (på 90-tallet kalte man innovasjoner for nyskapelser, og Petter Smart var en oppfinner – ikke innovatør). 3D-grafikk med polygoner, analoge styrespaker og CD-plater var blant nyskapelsene som tvang utviklere til å finne opp hjulet på nytt. Sega var en av tiårets aller største banebrytere på dette planet.
Panzer Dragoon slik vi kjenner det i dag – til tross for at det ikke er altfor mange av oss – hadde ikke en enkel fødsel tilbake hos Team Andromeda, skaperen av serien. Spillet var Segas svar på tomrommet som tilhørte skytespillsjangeren ved Saturns vestlige lansering i ’95, men spillet kunne ha tatt en helt annen vending.

Begynnelsen
Yukio Futatsugi, Panzer Dragoons direktør, var en relativt fersk ansatt hos Sega da selskapet var i overgang mellom Mega Drive og Saturn. Futatsugi ble tildelt et nestegenerasjonsprosjekt, og fikk valget mellom et bilspill eller en «shoot ’em up». Valget ble i første omgang et bilspill, men siden vi fikk Daytona USA til lansering, ble skytespill plutselig det mer åpenbare valget.
Selv den gangen var Sega kjent som en pioner innenfor skytespillsjangeren. Spill som i aller høyeste grad var inspirasjonskilder for Futatsugi og Team Andromeda, skal blant annet ha vært Afterburner, RayForce og Space Harrier (noe omdiskutert), samt Jalecos Sky Fox og Namcos Starblade. Originalt la de planer for et flyvende stridsvognspill, men de konkluderte med at å ri en drage var barskere – i tillegg til at en tanks ikke kunne vise Saturns hestekrefter i samme grad som en levende og bevegelig drage. Spillet ble først kalt Armored Dragon, men fikk senere et mer tyskklingende navn for å virke mer eksotisk – med litt omvendt effekt for oss her til lands.
Inspirasjon som skapte sin egen stil
Noe av det som virkelig satte Panzer Dragoon på kartet var atmosfæren, musikken og grafikken tilbake i ’95. Utvikleren gikk for en litt mørkere stemning enn det man var vant med fra Sega den gangen, men sammenlignet med dagens standard ville man ikke ha tenkt over dette. Det som skilte spillet ut fra andre sci-fi-skytespill var konseptet: en post-apokalyptisk fremtid som et resultat av menneskers bruk av biovåpen – og «drager». Spillet har ingen drager per definisjon; innbyggerne i Panzer Dragoon-universet kaller disse våpnene for drager.
Inspirasjonen kom fra filmen Nausicaä – Prinsessen fra Vindens dal, med noe fra boken Hothouse og Star Wars. Dune var ikke blant inspirasjonskildene som man tidligere trodde, da Manabu Kusunoki (hoveddesigneren) ikke så filmen før i 2018. Tegnestilen var også inspirert av franske Jean Giraud, aka Moebius, som Sega fikk til å tegne det japanske spilletuiet.

Spillmekanikken hadde en arkadefølelse. På engelsk kalles denne underkategorien av skytespill «rail shooter»; man beveger seg konsekvent fremover på en fast «skinne». Team Andromeda brukte Space Harrier som utgangspunkt og bygde videre på ting man ikke kunne gjøre i den ovennevnte tittelen. Man ønsket blant annet å se fiender man passerte, noe som ble Panzer Dragoons kjennetegn.
Dette ga et 360° synsfelt, delt inn i 90°-seksjoner. Med Saturn-kontrolleren – som kun hadde én styrespake – ble dette tidvis knotete, men spillet var likevel en enorm opplevelse. Det er fortsatt underholdende i dag, særlig med Saturns 3D Control Pad. Tittelen satte standarden for skytespill på hjemmekonsoll og kan ha vært en av årsakene til at Nintendo valgte å kansellere Star Fox 2 på SNES.
Panzer Dragoon II Zwei
Panzer Dragoon II Zwei fjernet praktisk talt alle barnesykdommene forgjengeren hadde. Med omtrentlig 50 % ytelsesøkning, bedre grafikk, flere mekanikker og et mer raffinert siktesystem, leverte spillet det Saturn virkelig var kapabel til. Fortellingen og innholdet var også nokså dype – ikke bare for et skytespill på 90-tallet, men generelt. Team Andromeda gikk så langt som å lage et eget språk, «Panzerese», basert på gammelgresk, latin og russisk.

Til tross for at Panzer Dragoon var lanseringens grafikkmessige prakteksemplar, var det Zwei som virkelig viste hva Saturn kunne. Men selv om tittelen briljerte med store landskap, åpne hav og 16:9-støtte, klarte Saturn ikke å konkurrere mot PlayStation internasjonalt. SquareSofts annonsering av Final Fantasy VII som PS-eksklusiv gjorde ikke saken bedre.
Til syvende og sist estimerer man at begge titlene endte med å selge et noe uvisst tall over 680 000 enheter sammenlagt, da Saturn slet med relevansen sin utenfor Japan. Det at spillene fikk praktisk talt universelt god kritikk hjalp lite når konsollen ikke var et husholdsnavn slik PlayStation og senere Nintendo 64 var. Det var likevel et spill som ble ansett som konsollens redning, og Saturns siste store håp.

Et nytt kapittel: Panzer Dragoon Saga
«Et spill som må slå Final Fantasy VII.» var instruksen Futatsugi satt igjen med fra Sega Japans toppledelse. SquareSofts PlayStation-eksklusive tittel trengte nesten ikke mer enn en logo og noen polygonfigurer i reklamer før folk siklet. Team Andromeda hadde delt seg i to etter den originale tittelen, og Panzer Dragoon Saga hadde startet utvikling rett etter Zwei hadde påbegynt. Grandia forlot Saturn som dens flaggskip RPG til fordel for Playstation, så Futatsugi og hans team fikk mye på skuldrene sine.
Futatsugi selv var en rollespillelsker, og hadde ikke kapasitet til å utvikle både Zwei og Saga samtidig, da sistnevnte krevde langt mer ressurser enn planlagt. Han endte derfor opp som leder for rollespillet. Det originale spillet hadde 15 utviklere, mens Saga endte på 40–50 ansatte. Dette var også Segas mest ambisiøse prosjekt på sin tid, og endte opp med å koste selskapet rekordhøye summer… i alle fall frem til Shenmue kom inn på banen.
Uortodoks
Team Andromeda hadde aldri jobbet på et rollespill før; noe som heller ikke stoppet dem da de tidligere hadde laget sitt første 3D-skytespill uten erfaring. Problemet under utviklingen var at arbeidsflyten fra 15 til 50 ansatte forandret seg kraftig. Flere ønsket å lage et fullblods skytespill, mens den andre siden ville fokusere på et rendyrket rollespill. Samtidig var mange av utviklerne og ledelsen i Team Andromeda relativt unge, noe som førte til at fokuset gikk vekk fra å nå frister – og heller mot å skape et uortodoks spill for den hardbarka fansen.
Designet på hovedpersonen, Edge, hadde en nokså rund og flat hårsveis for å unngå den mer hippe pigghårsveisen som var hyppig brukt på 90-tallet. Denne mentaliteten spredte seg tydelig gjennom hele spillet – noen tiltak krevde langt mer ressurser enn en hårfrisyre. Futatsugi mente for eksempel at prerendret grafikk ble for inkonsekvent med sanntids-3D-grafikk, slik som Final Fantasy VII blandet i det salige. Dette – og mye mer – gjorde de for å bryte normene industrien hadde satt.

Det som resulterte av denne konflikten og filosofien, var et av de beste rollespillene noensinne. Spillet tilpasset skytespillstilen fra Panzer Dragoon-hovedserien og appellerte med et fartsfylt rollespill med 100 % 3D-grafikk gjennom hele det utforskbare spillet, ca. 90 minutter med videoklipp, samt fullt stemmeskuespill i praktisk talt hele spillet. Saga var et prosjekt laget av et team uten erfaring i sjangeren, på en konsoll spillet egentlig ikke hadde noe å gjøre på – men det ble likevel en realitet.
En tapt kamp

Det hele tok tre år, og Saga så sitt lys i ’98 hos oss i vesten. Dreamcast hadde allerede passert ryktebørsen, PlayStation hadde løpt fra konkurransen, og Nintendo 64 spiste opp resten. Spillet ble rost av alt og alle ved lansering, men Sega hadde – i likhet med folk flest – mistet all interesse for Saturn, spesielt utenfor Japan. Sega ønsket å selge 1,5 millioner eksemplarer, men solgte rundt hundretusen av den ene millionen som ble trykt i Japan. Skal man tro intervjuer og utsagn, fikk man bare rundt 30 000 engelskspråklige spill, hvor kun 1 000 ble designert til Europa. Sega hadde ingen tro på at spillet skulle selge bemerkelsesverdig i vesten, til tross for at lokalisererne mente det var noe spesielt – og at det var utsolgt øyeblikkelig. Saga endte opp som et av Saturns siste spill utviklet av Sega. Hvem vet; kanskje man ikke hadde snakket slik om spillet i dag om det ikke var for obskuriteten?
Etter dette ble Team Andromeda lagt ned på grunn av studioets store kostnader. Futatsugi forlot Sega sammen med flere kollegaer. Noen av utviklerne var med på å danne Smilebit, som stod for spill som Jet Set Radio og Panzer Dragoon Orta – en Xbox-eksklusiv og seriens siste originale innslag. Sega kom også med spillet Rez, som tydelig hadde lånt litt kreativitet fra sine eks-Andromeda-utviklere. Det ble også laget et Game Gear-spill ved navn Panzer Dragoon Mini som kun ble utgitt i Japan. Tiger Electronics fikk også noen PD-spill på blant annet deres R-Zone-konsoll. Det hele ble toppet med en fantastisk dårlig anime, og etter dette har serien ligget brakk…
Den nye generasjonen
… det vil si, hvis man ser bort fra porter og relanseringer. Det originale Panzer Dragoon fikk en PC-port og en spesialversjon for Nvidia NV1 (som Saturns VDP1 delte teknologi med). Man kan også åpne originalspillet som en bonus i Orta – ja, før DLC-tiden hvor sånt kostet penger. Orta fikk senere en 4K-oppdatering på Xbox One X. Japan fikk også enerett på Sega Ages-versjonen på PlayStation 2.
I 2018 kom nyheten ingen forventet: Panzer Dragoon og Panzer Dragoon II Zwei skulle rekonstrueres fra bunnen av for Switch – senere bekreftet til flere plattformer. Forever Entertainment holdt ord og laget en moderne versjon av originalspillet. «Infinite planes» gjorde ikke comeback, og utvikleren tok noen visuelle friheter da de mente et spill i 2020 ikke kunne være like øde som originalen. Mottakelsen havnet på «stort sett positive» med rundt 776 brukeranmeldelser på Steam.

Og nå: Zwei-remake
I september fikk vi endelig mer konkrete detaljer om Zwei-remaken. Dette blir Zweis første debut utenfor Saturns bane, hvor den har vært fanget siden 1996. For første gang på snart 30 år blir Panzer Dragoon II tilgjengelig for et bredt publikum – og forventningene er høye, særlig siden Zwei lenge har vært sett på som selve essensen av Panzer Dragoon-formelen.
Hva med Team Andromedas kronjuvel, Saga?
Tidligere har det blitt hevdet at kildekoden gikk tapt under Segas omstrukturering på 90-tallet. Under et panel på GDC 2019 nevnte Futatsugi at det fantes rykter om at den kan være gjenfunnet. Kildekoden er uansett ikke nødvendig for en remake; Panzer Dragoon og Zwei er blitt gjenskapt uten den, selv om Saga nok har mer under «panseret» enn de to første.
Microsoft og Futatsugi samarbeidet senere om den spirituelle oppfølgeren Crimson Dragon på Xbox One. Spillet fikk middels kritikk og var tungt preget av mikrotransaksjoner. Forever Entertainment har uttrykt at Sega vurderer å gjøre noe med Saga dersom remakene gjør det bra. Saga var også det tredje mest ønskede spillet for Sega Ages-programmet i 2019 – kun slått av Shenmue I & II og Jet Set Radio.
Det enkleste for Saga hadde kanskje vært en HD-relansering i samme stil som Final Fantasy VII og Shenmue-spillene allerede har fått, siden mye av materialet er prerendret video og CD-kvalitet som ikke kan gjenbrukes i en full rekonstruksjon. Men ingen hadde vel sagt nei til et spill bygget fra bunnen av for dagens konsoller og PC.
Prospekt
Hva enn fremtiden for Panzer Dragoon-serien er, er den langt lysere enn bare for noen år siden. Det er sjeldent man kan bruke ordet «mesterverk», men de beste øyeblikkene fra serien lener seg definitivt i den retningen.
Har dere noen minner tilbake til Panzer Dragoon? Gleder dere testen den første remaken, og ser man fram til Zwei sin? Eller er serien et produkt av en nå utdatert sjanger? Kanskje dere spilte Futatsugis spirituelle oppfølger, Crimson Dragon?
